书城计算机网络中文版3dsMax2010实例与操作
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第32章 综合实例——展示掌上电脑(2)

Step01在材质编辑器中任选一未使用的材质并分配给掌上电脑的功能键和方向键,然后更改材质的名称为“不锈钢”,创建不锈钢材质;再调整不锈钢材质的基本参数。

Step02打开不锈钢材质的“贴图”卷展栏,设置“凹凸”贴图通道的数量为10,然后单击右侧的“None”按钮,为凹凸贴图通道添加“噪波”贴图,以模拟不锈钢材质的凹凸效果。

Step03设置不锈钢材质“反射”贴图通道的数量为50,然后为该通道添加“位图”贴图(贴图图像为本书配套光盘“素材与实例”>“第9章”>“maps”文件夹中的“金属反射.jpg”图片,贴图的参数使用系统默认即可),以模拟不锈钢材质的反射效果,至此就完成了不锈钢材质的编辑。

Step04参照前述操作,复制外壳材质中的1号子材质;然后任选一未使用的材质,再右击材质编辑器工具栏中的“Standard”按钮,从弹出的快捷菜单中选择“粘贴(复制)”项,将复制的材质粘贴到当前材质中。

Step05将粘贴后的材质分配给掌上电脑的开关,然后更改其名称为“蓝色塑料”,再设置其漫反射颜色为:165,175,235,完成开关材质的编辑。

Step06参照前述操作,复制外壳材质中的1号子材质,然后粘贴到任一未使用的材质中;再将材质分配给掌上电脑的品牌名和商标。至此就完成了掌上电脑材质的创建分配。

9.2.2制作展示台和地板的材质

创建展示台和地板的材质时,台基、展示柱和地板可使用标准材质,配合位图贴图和光线跟踪贴图进行制作;展示架的材质可使用光线跟踪材质进行模拟。

Step01在材质编辑器中任选一未使用的材质,然后将其分配给场景中的展示柱,再设置其名称为“展示柱”;接下来调整材质的基本参数。

Step02打开展示柱材质的“贴图”卷展栏,然后为“凹凸”贴图通道添加“位图”贴图(贴图图像为本书配套光盘“素材与实例”>“第9章”>“maps”文件夹中的“龙.jpg”图片),以模拟展示柱侧面的浮雕效果,至此就完成了展示柱材质的编辑。

Step03任选一未使用的材质分配给场景中的台基,并设置其名称为“台基”;然后为材质的“漫反射颜色”贴图通道添加“位图”贴图(贴图图像为本书配套光盘“素材与实例”>“第9章”>“maps”文件夹中的“大理石.jpg”图片),模拟台基表面的纹理;再设置“反射”贴图通道的数量为10,并为其添加“光线跟踪”贴图,模拟台基的反光效果。至此就完成了台基材质的编辑。

Step04任选一未使用的材质分配给场景中的地面,并设置其名称为“地板”;然后为材质的“漫反射颜色”贴图通道添加“位图”贴图(贴图图像为本书配套光盘“素材与实例”>“第9章”>“maps”文件夹中的“地板.jpg”图片),模拟地面的纹理。

Step05设置地板材质“反射”贴图通道的数量为10,然后为该贴图通道添加“光线跟踪”贴图(贴图的参数使用系统默认即可),模拟地面的反光效果。至此就完成了地面材质的编辑。

Step06任选一未使用的材质分配给场景中的展示架,并设置其名称为“玻璃”;然后单击材质编辑器工具栏中的“Standard”按钮,更改材质为光线跟踪材质;接下来,调整材质的基本参数,完成玻璃材质的编辑。至此就完成了掌上电脑展示场景材质的添加。

9.3创建灯光和摄影机

在本动画场景中,摄影机可利用“从视图创建摄影机”菜单进行创建;灯光则分为环境灯光和特效灯光,创建时,环境光使用泛光灯创建,特效灯光使用目标聚光灯创建。

Step01激活透视视图,然后利用视图控制区的工具调整透视视图的观察效果,最终效果如。此时,若利用视图控制区的“缩放”工具缩小透视视图的视野,缩小到一定程度后,掌上电脑将位于视图的中心位置(此观察效果便于在后续操作中创建摄影机的推拉动画)。

Step02选择“视图”>“从视图创建摄影机”菜单(或按【Ctrl+C】组合键),参照透视视图的观察效果创建一个目标摄影机,然后在摄影机的“参数”卷展栏中更改摄影机的类型为自由摄影机,以防止创建摄影机推拉动画时,摄影机发生翻转。至此就完成了摄影机的创建。

Step03单击“灯光”创建面板中的“泛光灯”按钮,然后在顶视图中位置单击,创建一个泛光灯,然后将其沿Z轴向上移动15000个单位,作为从上方照亮展示台的灯光,泛光灯的基本参数如。

Step04利用移动克隆将前面创建的泛光灯再复制出一个,然后在前视图中将其向下移动30000个单位,作为模拟地面反射光线的灯光。

Step05单击“灯光”创建面板中的“目标聚光灯”按钮,然后在前视图中位置单击并拖动鼠标,创建一个目标聚光灯,作为制作照射到展示台的光束的灯光。

Step06参照在顶视图中利用右击“选择并移动”按钮的方法,调整目标聚光灯发光点和目标点的位置。

Step07打开目标聚光灯的“大气和效果”卷展栏,然后单击“添加”按钮,利用打开的“添加大气或效果”对话框,为目标聚光灯指定体积光大气效果,以模拟投射到场景中的光束。

Step08选中“大气和效果”卷展栏中的“体积光”效果,然后单击“设置”按钮,打开“环境和效果”对话框的“环境”选项卡,然后参照设置体积光的参数。至此就完成了特效灯光的制作。

Step09利用“灯光”创建面板中的“泛光灯”按钮在顶视图中位置再创建一个泛光灯,作为场景的辅助灯光,以照亮场景的阴影区。至此就完成了场景中灯光的创建。

9.4设置动画

在本实例中,动画可分为灯光特效动画、摄影机动画和展示柱动画。下面分别介绍一下这三种动画的创建过程。

9.4.1设置灯光特效动画

灯光特效动画表现的是将聚光灯光束投射到地面,然后将照射范围移动到展示台并逐渐放大的效果。通过记录不同时间点处聚光灯衰减范围的变化情况,可制作光束投射到地面的动画;通过记录不同时间点处目标点的变化情况,可制作光束移动的动画;通过记录不同时间点处照射范围的变化情况,可制作光束变大的动画。

Step01单击动画和时间控件中的“时间配置”按钮,在打开的“时间配置”对话框中设置动画的长度为600帧。

Step02单击动画和时间控件中的“自动关键点”按钮,开启自动关键帧模式;然后拖动时间滑块到第60帧,再设置聚光灯远距衰减的结束值为60000,完成光束投射到地面动画的制作。

Step03拖动时间滑块到第150帧,然后在顶视图中调整聚光灯目标点的位置,使目标聚光点位于世界坐标的轴心处,此时聚光灯照射到展示台上。

Step04在聚光灯的“聚光灯参数”卷展栏中设置“聚光区/光束”和“衰减区/区域”编辑框的值分别为15和17,制作光束扩大的动画。

Step05选中目标聚光灯的目标点,然后单击工具栏中的“曲线编辑器”按钮,打开动画的轨迹视图;在轨迹视图中显示出聚光灯目标点X轴坐标的变化轨迹,再利用轨迹视图工具栏中的“将切线设置为线性”按钮将目标点X轴坐标的变化设为匀速,再将变化轨迹的开始帧调整到第60帧。

Step06参照“Step05”所述操作,调整聚光灯目标点Y轴坐标的变化轨迹。

Step07在视图中选中目标聚光灯的发光点,参照Step05的操作调整聚光灯聚光区、衰减区的变化轨迹,使这三个参数均从第60帧开始线性变化。至此就完成了灯光特效动画的制作。

9.4.2设置摄影机动画和展示柱动画

摄影机动画表现的是摄影机逐渐靠近掌上电脑的效果,可通过记录摄影机图标在不同时间点的位置进行创建;展示柱动画表现的是展示柱、展示架和掌上电脑旋转的动画,将三者群组,然后记录不同时间点处该群组旋转的角度即可创建该动画。

Step01拖动时间滑块到第300帧;接下来,激活摄影机视图,并使用视图控制区中的“推拉摄影机”工具推拉摄影机,使摄影机图标向掌上电脑靠近,创建摄影机推拉动画。

Step02选中聚光灯“大气和效果”卷展栏中的“体积光”效果,然后单击“设置”按钮,在打开的“环境和效果”对话框中设置体积光的最大亮度,使体积光在动画运行的过程中逐渐变淡。

Step03在视图中选中自由摄影机,然后单击“曲线编辑器”按钮打开动画的轨迹视图,调整摄影机图标各坐标轴坐标的变化轨迹。使摄影机图标从第150帧开始匀速靠近掌上电脑,到第300帧时停止。

Step04在视图中选中目标聚光灯的发光点,在动画的轨迹视图中调整体积光最大亮度的变化轨迹。使摄影机在靠近的过程中,体积光匀速变淡。

Step05退出动画的自动关键帧模式,并群组展示柱、展示架和掌上电脑;然后重新开启自动关键帧模式,并拖动时间滑块到第600帧;再在摄影机视图中将创建好的群组对象绕自身Z轴旋转360°,制作展示柱的旋转动画。

群组展示柱、展示架和掌上电脑时,系统认为三者构成的群组对象的轴心由坐标原点移动到了群组对象的中心点处;若此时未退出动画的自动关键帧模式,系统会将该变化记录为关键帧,创建群组对象的移动动画。

旋转群组对象时,若使用视图参考坐标系,一定要在顶视图或摄影机视图中旋转;在其他视图中,群组对象实际是绕当前视图的Z轴旋转。

Step06参照前述操作,调整群组对象Z轴旋转值的变化轨迹,使群组对象绕Z轴匀速旋转,旋转的起始帧为第300帧。至此就完成了场景动画的创建,单击动画和时间控件中的“播放”按钮可在视图中预览动画的效果。

9.5渲染输出

下面介绍一下动画渲染输出的操作。在本实例中,由于动画帧数很多,所以使用系统默认的扫描线渲染器进行渲染;输出时,我们将直接把场景输出为动画视频。

Step01按【F10】键打开“渲染场景”对话框,然后在“公用”选项卡“公用参数”卷展栏的“时间输出”区中设置渲染的范围。

Step02单击“公用参数”卷展栏“输出大小”区中的“800×600”按钮,设置输出动画的宽度和高度分别为800和600。

Step03单击“公用参数”卷展栏“渲染输出”区中的“文件”按钮,在打开的“渲染输出文件”对话框中设置输出文件保存的位置、名称和类型,然后单击“保存”按钮,在弹出的“AVI文件压缩设置”对话框中采用默认参数,再单击“确定”按钮,完成渲染输出文件保存情况的设置。

Step04在“渲染场景”对话框中设置场景的渲染视口为“Camera01”,然后单击“渲染”按钮渲染场景,即可获得掌上电脑的展示动画(具体的效果见本书配套光盘“素材与实例”>“第9章”文件夹中的“掌上电脑展示动画.avi”文件)。