书城成功励志思路决定出路
20052700000028

第28章 把鸡蛋放同一个篮子里(2)

但是网游渠道商拥有的顽强生命力是很难被替代的,在广大的中国土地上,作为网络游戏的终端销售网点,分散在各地的网吧、报亭、书摊、软件专卖店、超市等分布在我们的生活周围,而这需要网游渠道商将他们联合起来,从而更加方便网络游戏的推广和流行,在玩家们身边潜移默化的对他们进行影响。而这种影响力是不可小视的。作为一个成功的渠道经销商,要有敏锐的眼光,要能够抓住机会,在众多的网络游戏产品发现有潜力的那些,采取最恰当的运营模式。这样才能在网游渠道上的大军中脱颖而出,成为提供全面增值服务的领袖级渠道代理商。

就网络游戏现在的发展阶段,极其丰厚的利润回报让大量资本进入网游市场的同时,也为网游市场带来了更大的繁荣,市场框架从无到有,已经基本形成了由开发商、运营商、渠道商三个主力建立起的大框架。但是由于三方利益的不断纠葛和牵扯,并且市场在不断发展,随着新入行者对原有结构的冲击,这种框架在逐渐被打破,而首当其冲的渠道商面临着巨大冲击和自我的从新定位。

在网络游戏这个大的价值链上,渠道商与开发商、运营商的风光无限相比,更像一个幕后工作者。一直以来渠道商是没有游戏发行权的,而发行权都集中在运营商,即使渠道商做了地区总代理,但也会受到运营商的牵制和控制。而在双方既竞争有合作的关系中起主导作用的就是利益的分配。运营商心里的算牌是首先排挤掉渠道商,不用将运营利润再分配,然后再找机会除掉开发商,省掉高额的代理费,这样自己就可以独霸网络游戏市场,钱都进了自己的腰包。而作为渠道商也有自己的小九九,面对运营商的日益排挤,渠道商想要联合开发商,可以由开发商直接进行开发、运营和管理,而他们则负责产品的市场营销、推广和销售,最终达到赶走运营商的目的。从这里面可以看到矛盾的多重化和利益的纠葛一直影响着网游市场的发展,从另一方面可以看出现有的网游市场不健全,还不够合理。对于渠道商而言,要想保存自己就必须进一步的优化结构,才能保证自己不被排挤出这个利益的大市场。

网络游戏作为网上流行的娱乐方式,越来越受到欢迎和喜爱,新颖的模式,有趣的内容,激烈的对战都吸引着广大玩家的目光。可以说,作为玩家平常接触最多的就是渠道商了,我们在网吧里面见到最多的宣传就是通过渠道商带来的,而玩家对于一款网络游戏的印象也几乎来自渠道商的宣传,可以说很多玩家是在渠道商的影响下走入游戏之中的。据有关数据显示,80%~90%的顾客光临网吧是为了玩网络游戏,网络游戏已成为目前网吧的主要利润来源,其收入通常能占到总收入的60%~80%。因此网吧也一直是网游渠道商的开拓重点。而作为广大玩家玩网络游戏的主要场所,已经变得越来越重要。有调查显示,经常去网吧内消费的人群结构较为简单,18岁-23岁占了整个网民比例的75%。这一数据清楚的反映出网吧群体主要特点是由年轻人所组成,并且,据了解,在上网的很大一部分中,独生子女又占绝大多数,因此,在家庭中,他们的消费拥有很大的发言权。另外,年轻人群体有旺盛的直接和潜在消费能力,从来都是流行消费的主力军。在调查中我们还了解到,大专及其以上学历者占总的受教育人数一半左右。由于受众受教育程度较高,网吧用户普遍受过良好的教育,具有深厚的文化底蕴。同时他们又具有较强的品牌意识和较强的购买力。在未来同样拥有很强的消费能力,同时受众年龄结构也接近踏入社会,主要为即将踏入社会的学生以及毕业年限不长的年轻人,将在短时间内将这种潜在消费能力转变为实际的消费能力,而学生则间接消费能力较强。兴趣爱好相近。时尚,青春,有活力是他们的共同特点,喜欢游戏,喜欢网络化的生活和交流方式,兴趣爱好相近,追求时尚和各种娱乐活动,具有很强的消费欲望,界定在感性消费,而非理性消费群体范畴,消费取向高度集中。根据现实的情况大多数年轻人属于低收入阶层,与成人相比,他们去高消费场所的几率不是特别大,由于网吧收费较低廉这一特点,导致他们常去网吧消费。因此,受众有较为规律的上网频率及上网时间,基本属于忠实的消费者。

网络游戏在收费方式一般是依靠点卡的销售来完成。而点卡的销售是渠道商的基本业务,但是这里面也有很多问题急需解决。例如在骏网总代理《奇迹》的点卡销售初期,九城却又开始发展新的线上销售点卡模式,在全国范围内网上销售点卡以及月卡,双方就点卡发售形式上产生了很大的矛盾。渠道地阿里上一直被网游运营商压制并且很那与之抗衡,但只要把渠道增值业务发展逐步细化和加强,那么渠道商的力量得到进一步展现。

玩家作为网游世界的唯一消费者,是网络游戏的衣食父母,因此如何吸引玩家进入到游戏里来这就成了网络游戏开发商和游戏运营商所要考虑的首要问题,而这些问题的关键就在于游戏内容,新颖有意思的游戏主题和游戏题材,必然会吸引更多的玩家,这是无可厚非的事情。在现在,“这个游戏收不收费?”这个问题已经渐渐的从游戏玩家的口中消失,取而代之的是,“这个游戏好不好玩?”这才会是他们最想知道的。而作为现在游戏的主要形式,免费已经成为潮流,将玩家吸引进游戏后,利用内容将玩家留住,而后通过游戏内的道具获取利润,这已经成为现在市场上的游戏收益的主要来源。

作为盛大首创的网络游戏免费模式,也推广到了我们国家的近邻——韩国,韩国各大游戏运营商争相效仿,并且也取得了很大的成功。据统计,在韩国排名前30位的角色扮演类游戏中,有三分之二都采用类似的模式。

那么免费游戏是怎么将玩家深深吸引住,并且让玩家们心甘情愿的不断的掏钱来玩呢?很多人都认为,免费网络游戏在设计和制作上更人性化一些,作为玩家可以选择用钱消费从而获得更多的游戏乐趣,同时也可以不选择消费只是靠游戏来打发闲余时间,这样自由的方式让玩家感到很自在,同时也为游戏流下了广大的潜在消费者,让更多的人在游戏里体验快乐。

也许这正是大部分玩家选择免费网络游戏的重要原因之一。而这正是游戏内容所带来的结果,过大玩家被吸引其中。但是在免费游戏中花费时间体验,并不能说就能很好的享受游戏的乐趣。游戏道具的设计对玩家的吸引是有的放矢的,所有人玩游戏的时候都想要体验快感,都是为了追求快乐,追求高过他人的那种优越感,而想要获得这种快乐和优越感,能做的只有增强自己在游戏里的等级和装备,否则在游戏里只能被人看不起,到处受欺负,这样就毫无乐趣可言。一位游戏玩家的话可能能代表很多玩家的想法,“虽然当初进入游戏的初衷是简单的。只是为了打发时间,或者玩玩而已。但是看到自己一次又一次地被杀,被抢,总是会燃起不服的心理,然后开始投入现实货币武装自己的虚拟游戏人物。”

但是这种免费网络游戏的收益并不像收费游戏一样稳定,因为这样子的设计对盈利有很多的不确定性,玩家的消费欲望就控制这个不确定性。网络游戏根本不可能真的做到完全免费,作为免费游戏的运营商要面对着很多的问题,例如自己本身需要运作,服务器需要维护,代理游戏所要付的代理费等等,这些都是要靠钱来解决的。完全不收费,没有收益也就无法提供给玩家更多的服务。

所以作为以内容为主的网络游戏,虽然都打着免费游戏的旗号吸引着玩家的进入,但是在一定程度上都是要靠玩家在游戏中的付钱买道具来挣钱,但是这样的游戏在一定的程度上就会出现不平衡的地方,游戏里的角色完全靠花钱多少来决定厉害程度,这对很多玩家来说都是不公平的,游戏的不平衡,这也就间接的导致玩家的流失。

但是作为渠道代理的一大体现,就是游戏的平衡性做得很好,虽然是收费游戏,但是玩家花钱买的是游戏时间,而不是装备或者其他的什么,而那些只能靠自己的努力去获取,这在很大程度上尊致玩家的劳动成果,提高了很多人的积极性,也加深了对游戏的极大兴趣。

国内网游市场在近几年来尽管保持了令人赞叹的高速增长速度,但由于本身产业结构的不合理以及市场的不完善,在发展过程中出现了这样和那样的问题,这都是不容忽视的。只是很多游戏都只能惨淡经营,还有多款游戏适应不了激烈的市场争夺,而黯然退出。而作为玩家已经对眼花缭乱的游戏产生了审美疲劳,已经能做到不再盲目跟从,有自己独到的看法。只是对那些期待已久的新款游戏表示兴趣。面对国内网游市场有可能进行大的变革,作为网络游戏渠道的出路前途模糊,作为网游市场重要组成部分,要学会如何正确认识自己的位置和角色,这一点是很重要的。

目前中国市场上的渠道定位普遍较低,而且职能较单一,并且以较低级的形式存在,如果一直这样一成不变下去,不仅在商业模式上很容易被复制,还有可能严重受制于上游的运营商。因此建立起属于自己合适先进的商业模式,并且加快实现全面增值服务,毫无疑问是渠道商的当务之急。

作为渠道商,其最主要的优势就在于,它作为我们生活中的一部分,直接深入终端消费者的日常生活之中,在地域方面占有绝对优势,因其在自己熟悉和了解的周围环境之中,而遍布全国各地大小城市的网吧,一直都是渠道商最为宝贵的利用资源;对于连锁性的消费机构,如邮政报亭、小型连锁超市、连锁网吧等,这些都是在各地都具有极强影响力的便民基层销售通路。如果进一步把这些销售终端掌握在手中,是个相当明智的选择,而且有利于活的消费者的长期好感和信任度。逐步推行正会话管理,把这些资源进行集中培训和整合,让其发挥出更大的效果来。如何更好的利用这些优势资源,这是目前渠道商们要考虑的最主要的问题。

渠道商的价值就体现在对于终端销售点的掌握,有了这些很具有优势的资源,这样渠道商的自身价值也就完全显现出来了。游戏运营商和广大玩家间,隔着虚拟的网络,有着不可逾越的隔膜和生疏感,也正是这些隔膜和生疏感的存在,这样使得运营商对玩家的消费指引和游戏再销售的影响力降到一个不被完全接受的程度。而这正是渠道商的长处,他们可以加强与玩家间的沟通与反馈,时刻保持对产品质量和服务的敏锐反应,这些都可以通过深入基层的渠道得以完善与支持的。所以,在有了与玩家进行直接沟通的渠道,这样可以更合理更有效地开展增值服务与销售项目,让这些业务符合玩家的心理和需求,可以有的放矢的为增加运营收益而做出高效率的工作,而这正是渠道代理的主体收入,并且正是以后的主力收入。

对于网络游戏来说,渠道的生存未来确实有着至关重要的存在,而作为渠道商,原地停滞和快速发展,全在于其自身的抉择。渠道商深入终端,发挥其灵活主动的特性,借鉴传统行业成功的经验与模式,将是网游渠道商快速成长的一条捷径,也是发展网络游戏的重要推力之一。利用现有的自身渠道体系与和基础销售通路,再加上互联网的便捷,采用网上网下的双模式,拓展发展轨道,增强自我竞争力,将是网络游戏渠道销售的大势所趋。网络游戏渠道商的价值,一旦其得到真正意义上的完全体现,将会令所有网游运营商刮目相看,到那时,网络游戏界“得渠道者得天下”,将不会再有人质疑渠道的实力所在。

随着广大玩家的需求和网游市场规模的不断扩大,必然会引起一轮更加激烈的市场竞争,业内强强联合,以及企业的并购和整合将不可避免,通过网络游戏市场的资源合理优化,完善市场竞争机制、建立完善健康的市场环境。在这样的市场动作之后,必然结果就是一批不能适应竞争和环境的企业在市场大潮中不断被淘汰出去,而另一些能够及时适应并且转型成功的实力型企业,必然能够在市场中把脚站的更稳当,继续强大起来,成为中国网络游戏产业发展的中坚力量。由此可见,随着近年各大拥有雄厚实力运营商和渠道商会向网络游戏市场的多个领域和业务进行扩张,并且新的运作模式和盈利模式也将会在不久的将来应运而生。而这些企业必然也将成为网络游戏产业的领军者和标志,从而使得网络游戏经由渠道更快更好的继续发展下去,成为互联网上的一直热门下去的高收益行业。

§§§第五节:中国为什么没有自己的“魔兽”?

中国的网络游戏行业已经发展了有十个年头了,虽然有了很大的发展,但和国外先进水平还是相差一定的距离。而中国网络游戏市场上,最流行的几款游戏几乎全是国外的游戏,而国内游戏都处于一个比较尴尬的位置。随着中国网游市场上最受欢迎的游戏《魔兽世界》在中国代理权的转换东家,一时间引起多少关注,却生出多少事端,搅的中国网游市场麻烦丛生,波澜不断。让中国的广大网民和玩家们都感慨,为什么中国没有自己的“魔兽”?如果中国有自己的“魔兽世界”,还用得着被一款外国游戏搅的玩家心神不宁,让国内游戏公司争的头破血流,到头来还让外人占尽便宜。