书城经济现代服务业:特征、趋势和策略
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第48章 我国数字内容产业战略研究(8)

数字内容素材库建设专项重点在数字内容创作中需要用到的各类通用的数字内容精品素材,包括模型、贴图、视频、音乐、音效、图片、动作表情数据、插件等,解决海量非结构化数据存储和基于互联网的共享技术,为数字内容企业和个人创作者提供素材的综合服务。素材库建设还将形成素材分类、组织、描述等规范,解决海量素材资源的调度与分发交换控制,实现海量素材信息的搜索和基于内容的搜索。素材库建设还将实现部分素材的版权管理,为保护素材提供者的利益实现技术上的保障。

素材库建设与工具库和网络化数字内容协同制作平台建设相辅相成。素材库建设为工具库和协同制作平台提供必要的素材,工具库和协同制作平台为素材库填充更多可以共享的精品素材。素材库建设将整合运动跟踪与提取工具,该工具可以获得各种典型的皮影、动画的动作数据,并自动存入素材库,这些经典的动作数据可以被不断复用,方便动漫制作者的创作。

专项建设的主要目标是为我国的数字内容产业提供集影视、动漫、游戏等多种媒体素材为一体的综合性精品素材库,使数字内容产业的各个方向有机融合。

素材库将通过互联网形式向数字内容企业和爱好者提供素材共享、素材定制等服务,减少素材的重复创作、提高数字内容企业制作的效率和质量。素材库还将成为精品素材展示和交流的平台,有利于提高我国数字内容创作的总体水平,并将成为我国数字内容产业发展的支撑平台之一。

(2)面向数字内容生成的工具库服务平台建设。

数字内容产业近几年在我国发展迅速,成为新的亮点。数字内容的生成主要体现在影视作品等数字内容生成和制作领域中大量地采用数字中间片(DI)技术,使得整个制作和生成流程较传统的工艺流程有了较大的效率提高和质量提升。在各个技术环节不断改进的过程中,数字内容产业逐步形成了一个相对完整的生产链。在此领域,以AutoDesk为代表的企业制作工具和软件产品通过全球性的联盟,几乎垄断了整个行业,控制着我国动漫影视内容制作、出口以及外包业务的发展。我国目前需要在内容生成过程环节中形成具有一定自主知识产权的工具集合以及关键生产节点的替代技术。

“面向数字内容生成的工具库服务平台建设”专项将研究数字内容生成过程中的关键技术以及工具集资源等,形成具有民族文化特色、工艺特色,技术先进可用,插件和其他工具集丰富,具有可替代和可交换自主知识产权的内容生成关键技术,符合内容创意战略。

专项将主要支持研究包括数字内容后期生成中的关键技术和单元产品,数字内容资源和插件库的研究和建立(包括水墨、传统手工动画等艺术形式插件),数字内容生成现有工艺的研究和改造,数字中间片数据内容的存储方案、目录标准、搜索机制,数字内容生产链标准的制订。

专项建设将涉及基于网络的虚拟环境下动漫影视协同制作规范研究,通过网络传输协同指令和必要数据,充分共享参与协同制作各方的设备环境和人力资源。各方按比较优势确定分工又通过网络虚拟平台实现集聚,从而达到提升动漫内容产业生产效率的作用。

专项建设成果在动漫公共服务平台和相关园区应用,将使服务企业的制作成本得以大幅降低,使动漫内容的生成质量大幅提高。专项建设有助于企业动漫内容制作水准尽快达到国际水平,中国的动漫艺术理念以及艺术表现形式借助高质量的动漫内容产品走向国际,市场受众面更加宽广。专项建设技术成果还将进一步改变我国数字内容生成领域长期被国外垄断、受制于人的局面,扩大国内企业在动漫内容制作领域的话语权和发展空间,符合政府的科技创新战略。

同时,专项建设将培养一批数字内容制作行业核心技术人才,对稳定中国动漫内容制作人才队伍有积极的意义。

专项的主要建设目标是针对数字内容中高清影视的制作,定义一套相对完整的生产链流程和建议标准;针对DI中的关键技术,提出一定比例的自主知识产权技术和产品,实现对DI中间处理环节的简化。

(3)网络化数字内容协同制作平台建设。

近年来,我国数字内容产业蓬勃发展,但制作技术大部分依赖国外软件,制作效率低下,严重制约产业的发展壮大。数字内容作品制作是一项复杂的系统工程,涉及的人员广、环节多、中间文件复杂。以动漫创作为例,从策划到最终发行,要经历编剧、分镜头设计、角色造型设计、美术设定、场景制作、动作制作、配音与音效处理、合成输出等环节,这些环节中的某些环节是并行的。在数字内容产品的制作过程中,由于不同企业采用的设备和软件不同,制作流程的环节各异,即使在同一企业中不同的项目也会因规模、制作技术或剧情的不同可能采用不同的制作流程,无法用一种固定的模式来管理制作流程。

目前,我国的数字内容企业正在经历从传统的小生产方式向计算机流水线作业和协同工作的大工业生产方式转化。其流程逐步趋向网络化、流水线作业及无纸化。因此,企业迫切需要一个强大而有效的平台,能够支持异地产品开发工作的模式,提供创作需要的计算能力和软件工具,能够有效控制大型并行环境中的管理和制作过程,具有测试和展现等功能,提高协同工作效率。

网络化数字内容协同创作平台建设专项,将充分利用4个数字媒体技术产业化基地已经建设和拥有的大型数字内容编辑/合成制作专业设备、系统、软件和集群存储计算环境,构建网络化数字内容共享与公共计算服务平台,研究制订数字内容制作环节中内容协作共享与服务的管理/调度和使用规范,根据网络、计算环境和实际服务要求,为内容制作人员提供协作环节中所需的各项专业化操作服务,同时提供多种设备系统共享模式和海量存储计算后期制作的公共服务。

专项还将集成各类自主产权的特效软件工具、插件与系统,建立网络化分布式数字内容协同设计与制作平台,为多个环节的内容和制作人员提供全流程无纸化数字内容产品/样片协同设计制作环境,具有可配置流程管理和控制功能,实现远程实时协同工作和远程集群渲染功能,并设计技术软件工具/插件集成接入接口,为技术的流程化应用提供实用性实验验证环境。

专项的主要建设目标是:充分整合国家4个数字媒体技术产业化基地和数字内容制作企业的内容制作力量,以资源共享为核心,打破资源分散、封闭和垄断的状况,建设技术先进、设备齐全、资源丰富、使用便捷的网络化数字内容协作制作平台。通过统一的门户和服务接口,向数字内容制作人员提供开放共享的环境,并通过该平台协同制作高质量的公益性数字内容作品,为我国数字文化内容产业长远发展与重点突破提供强有力的基础支撑力量。

(4)非主流严肃游戏研究及服务示范。

动漫游戏产业是一个新兴的精神文化产业,在全球发展迅猛,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。上海“十一五”规划提出要以网络动漫、影视传媒等为突破口,重点发展文化及相关产业。随着Web2.0技术的出现,游戏不再只是一种娱乐,而是广泛应用于非娱乐项目,如教育、公司培训和军事培训、心理治疗等。

非主流严肃游戏市场要求游戏开发商必须从传统的企业-消费者模型,转换为企业-企业的模型。新的商业模型正在形成。有些公司专门开发非主流的严肃游戏,还有些致力于开发混合模型。英国闪雷(Blitz Games)成立了专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门;日本开发了严肃游戏SGLabs;西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。