书城成功励志无戏言:写给中国玩家的人生逆袭指南
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第37章 大神的逆袭(6)

至于徐克想像的是个什么感觉,他桌下厚厚的文案揭示了这其中的奥秘——如果不细化这个想像,那这句话无非就是个任性的理由。

当凌海看到那样一叠文案描述的不过是这一个镜头的细节时,想起的是游戏公司中很多项目的立项书,那些充其量只是二十几页。这二十几页里,说说想做个什么游戏,它的□□玩法是怎么怎么样的,也就结束了。再细一点的细节,是当时考虑不进去的。

让人纳闷儿的是,这样简单粗糙的方法,在很长时间里,都是被游戏公司认同的。相比起每一个镜头的精雕细琢,这样的文案孕育出的游戏,能产生怎样的用户体验?

徐克可以说出关于如何拍出江湖这个精髓的十几种方法,这是广度、是多样。但是那本为了十几秒镜头撰写的文案,就是深度、是精致。

以用户体验著称的Iphone系列,乔布斯为了用户界面达到最佳效果,可以将滑锁的长度和宽度更改了一次又一次,可以为图标是用直角还是圆角开一次又一次的会讨论。

有了这样严苛的榜样在,对于任何为达到最好的用户体验而进行的产品规范都不为过。

对《龙之谷》从投资到收购的转变,是凌海对精致产品的一个充分肯定。作为一款打斗游戏,龙之谷几年前接到了盛大的投资,几年后,产品的细节不断受到追捧。凌海去收购这个公司,发现他们一套动作是要半个月时间做出来,而这一套动作可以让用户打连招打到五千多!

怀着强烈的好奇心,凌海打电话叫韩国部去问了一下如此复杂的动作是怎么设计的?后来他被告知,这个产品的一套动作,要花两周在AI上面设计,而不是单纯地在动作的适配上面做。这样才能让用户打到五千多招。玩游戏的人都知道,连击五千多,用户的兴奋程度就飞跃到另一个层面了。用户过瘾了,还会叫很多朋友帮他一起创造七千多,八千多的连击,这个用户体验的深度,是非常少有的。

用户体验才是产品生存发展的根本。那么怎样的用户体验才是好的?一来是花样繁多,不能总在炒冷饭;二来是要深刻精致,不能敷衍了事。

对于产品的要求,他从来也不是纸上谈兵。从在盛大的岁月开始,“冲在第一线”成了凌海的职场行为法则之一,不论职位高低,没有领导与员工的区别。虽然个人精力有限,不可能面面俱到地参与到每个细节之中,但是广告素材、软文,这些需要发出去的东西,都是要亲自过眼才可以公布。

创立了蝴蝶互动之后,因为只有几十人的规模,许多事情执行起来会快很多,相比起在盛大时需要多方配合的劳心劳神,这种可以更彻底贯彻自我意愿的情况,反而让凌海感觉轻松不少。

很难想像,凌海以后会做出怎样的产品。

可以肯定的是,那会是让你我都能感觉到满满诚意的作品。