书城游戏网游之协约纪元
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第2章 2、提前公开的情报

从通讯商的网站上预定了神经元,卿烽接下来要做的便是去搜集有关游戏的资料了。通过页面给出的链接,卿烽跳转到了《协约纪元》的官网。周日便要公测,开发方终于放出去了一些消息,但大多是技术层面和游戏世界观方面的,对游戏中内容几乎只字未提。尽管如此,卿烽还是津津有味地读起了这些提前公开的情报。

在阅读中卿烽得知《协约纪元》是上一代神作《神灭》的接班作品,由原《神灭》的开发商编写总框架,再由世界上的各个游戏强国分别制作。每个游戏公司开发的内容作为先行版本在各自区域发行,但所有制作者的内容其实都是属于游戏的一部分并且通过总框架关联,玩家可通过自己在游戏中的行为推动剧情发展来使不同开发者制作的内容相连接。举例来说,比如中国制作的版本就会优先面向中国区玩家,但如果有玩家完成了相应剧情就可能进入到其他国家开发的内容之中。“如此说来这个游戏的世界真是太大了,相当于现实世界中各国主流游戏的总和。”卿烽看出些门道开始自言自语。

在提前公开的资料中,虽然没有写到具体的游戏内容,但它的前作——《神灭》可是大名鼎鼎。《神灭》作为一代神作已经运营了三十年,它从凡人击败邪恶泰坦迎来全盛时代讲起。尽管凡人毁灭的是一位堕落的泰坦,但从泰坦被摧毁这件事中反映出的凡人强大的力量仍然让主宰这个星球命运的泰坦神族感了威胁。不仅如此,空前强大的凡人世界开始突破次元限制踏足神域,最终引来了神族对这个世界的全面进攻,目的在于彻底摧毁这个曾经由他们赋予文明基因的星球。《神灭》剧情从凡间与神界的全面冲突开始讲起,一直讲到凡人与神界拼到几乎同归于尽的地步,最后双方约定神界不可再试图操纵这个凡人世界而凡人不可觊觎由泰坦统治的神域。这个协约的签定标志着这颗浩瀚宇宙中平凡的星球从此摆脱了神界的操控。为了纪念这个伟大功绩,史学家把那一年被称作“协约元年”,这颗行星也改名为“戈利西亚”(Godlessia),意思是没有神的地方。

《神灭》剧情到此为止,《协约纪元》便应运而生。游戏设定为戈利西亚虽然获得了自由,但凡人仍时刻不忘泰坦的威胁,时刻提防泰坦会撕毁协议再次入侵。而这个星球上还残存着大战中留下的各种怪物和各种未知要素。我们玩家要做的就是在神界再次试图毁灭这个星球之前恢复元气,使自己变得足够强大。《协约纪元》就是讲诉在协约纪元后200年,星球逐渐复苏,但大战的影响还没完全散去的世界。在这个世界上,虚空生物、魔法元素、生命力量相互交织,一切都是混沌不堪。这是一部凡人在这个暂时“宁静”的星球上崛起、强大、争霸、抵御甚至毁灭诸神的传奇,而这部传奇将完全由我们这些玩家来书写。

《协约纪元》不但内容充满史诗感,游戏模式也十分新颖。

游戏角色建立时会通过神经元扫描玩家的大脑,了解玩家的从前经历和现在的状况,由系统分析后生成原始角色设定导入到角色中。当玩家用思维接手这个角色之后,该角色以后的命运便完全依靠玩家在游戏中的行为来决定了。鉴于角色如此开放的成长过程,游戏就没有固定职业的设定,玩家可任意主导角色的成长。但是没有职业选择不意味着没有职业概念,游戏设定了若干分支,而不同分支又能相互交叉,加上个人际遇不同,使玩家的成长过程几乎没有可能一模一样,没有固定职业设定的职业系统反而让玩家拥有了成为无数种职业的可能。在初次进入游戏之前,玩家有一次选择职业导向的机会,提供一些职业基础,玩家在这个基础上通过玩游戏使角色向不同方向发展。系统会根据玩家的选择来安排合适的剧情使玩家更容易成为他们想要成为的人。职业导向仅提供少量的基础职业,主要有以弓箭手为代表的远程物理伤害系;以角斗士为代表的近战力量系;以盗贼为代表的近战敏捷系;以各类法师为代表的法术伤害系和以牧师为代表的治疗辅助系。这些仅是职业导向的名字,即使你选择了其中一个也不会有一个标签贴在你身上表明你是个什么职业。反过来说,如果你发现当初选择的职业导向并不是真正自己想要的,那么通过自己奇葩的成长过程也可能会成为另一个职业,只是转变过程可能会非常困难。

卿烽很快就明白了这游戏的职业设定是怎么一回事,接下来看第二段,这是关于技能的介绍。“本游戏无主动施放技能,玩家对游戏造成的影响皆由角色行为引起并由系统分析后产生,这种影响被定义为技能效果。”技能的介绍就这么一句话,还写得十分不清楚,简直是坑爹。虽然《协约纪元》是全球第一款神经元平台游戏,游戏构架有重大改革也很正常,但是既然是游戏,一下就把职业和技能都取消了,还解释得不明不白就太匪夷所思了。卿烽想了好一阵,算是明白了个大概。既然《协约纪元》应用神经元技术在大脑相关区域直接“成像”,那么游戏一定是要架构一个最接近真实的世界。真实的世界是什么样的呢?真实的世界里如果你想用刀切西瓜,不需要先选定目标西瓜,然后施放一个叫“切”的技能,直接刀搁瓜上用力便是。原理大致如此,所不同的是现实中切瓜这个行为的效果由物理规律决定,只要刀够锋利,用力越大就切得越深;而游戏内角色的影响则由系统综合各种数据进行计算,然后才在“画面”上反应出来。“这设定简直酷炫啊!以后玩游戏就感觉是在真刀真枪地玩了,刀刀见血,拳拳到肉,简直刺激。不过法术又是怎么回事呢,现实中可没人能凭空扔出个大火球呀?莫非这游戏把念一段咒语来施放延时法术,产生意念施放瞬时法术也视作行为了吗,那这行为的定义范围就太广了。”正如卿烽所想,《协约纪元》中只要是能被神经元检测到的信号,都被视为是一种行为,任何行为都可能触发某些效果,无论这些行为是可见的还是不可见的。

看完技能接下来就是装备系统,这游戏将武器系统单独划出,不在装备系统之内,因此装备包括护甲类(头、肩、手、上身、下身、鞋6个位置)和饰品类(颈部挂件、腰部挂件×2、戒指×2共5个位置)。装备系统的设计看起来几乎没有创新,无非就是堆护甲和属性以及搜集套装获得套装效果,某些饰品除了增加属性数值还附带或主动或被动的特效,仅此而已。

装备系统中规中矩没有给卿烽带来惊喜,但武器系统的变革却是前所未见。每种武器都有一个系统名称,但玩家能为没被玩家命名过的精良或更高级别的武器命名。此外最吸引卿烽的就是武器熟练度的设定了。不仅每种类型的武器有各自的熟练度,连每一把使用过的武器都有各自的熟练度,只不过后者的熟练度可由前者提供部分。这是一种很现实的设定,试想天下第一的剑士如果改用刀,他也不会瞬间成为天下第一的刀客。而即使是第一剑士还是使用剑,若不使用他经常用的那柄也可能发挥不出全部实力,这就是熟练度的作用。鉴于这种关于熟练度的设定,武器属性数值下限与上限之间的区间就大得惊人。下限是熟练度为1时发挥出的效果,上限是完全熟练所能发挥出的效果,这两种都是极端,正常的效果应该是在两者之间,越熟练就越靠近上限。这意味着如果获得一把极品武器就可以使用很久不用更换,直到上限数值都不能满足要求为止。

看完武器接下来是等级机制。这游戏的等级可比以前的游戏重要得多,这游戏的等级提升并不是简单加些属性,而是对这个角色阅历的整体量化。角色的阅历越高等级就越高,而阅历的多少和属性的高低就决定了这个角色的战斗力高低。试想同样一把武器,在老兵手中的威力肯定大于一个新兵,这除了存在熟练度差异之外就是因为受到阅历的影响。既然阅历这么重要,那类似传统游戏那种仅靠打怪拿经验就能成长的模式就自然没有被完全采用,当然也不是完全抛弃了这种模式。玩家杀怪也能获得熟练度和阅历,但如果玩家是重复做一种事情,那么获得熟练度和阅历的速度就会越来越慢,就好像现实中你砍杀一万只鸡也许会提高使用武器的熟练程度但到了一定程度便不会再增长,就像即使某人砍一辈子鸡也不会成为武林高手一样。要高速地获得阅历就要不断尝试做不同的事情和挑战更高难度的怪物。

看完介绍角色的微观层面,接下来卿烽又看了几篇比较重要的技术层面上的介绍。首先是关于游戏资格获得和运营模式的。游戏资格完全免费而且每个人都有同等的权限,不存在权限上的VIP玩家;游戏通讯费用也因为与通讯公司合作而不向玩家收取;游戏也不出售道具和流通货币,所有要素均由游戏内产生而且高度拟真,由系统给予的货币数量十分有限,游戏与现实的唯一通道是一个开设在游戏内名为“黑心财团”的机构,通过它来处理现实与游戏之间物品、货币的流转交易。除此之外,《协约纪元》完全如同是另一个宇宙中某颗行星上的小小世界。

看完这一段,卿烽更加坚定能在游戏中混生活的想法。首先玩这个游戏并不产生费用,玩家只需保障现实中的衣食住行就行了。其次,所有内容都在游戏中产生就表明运营方不会出售货币或道具,那么就保证了道具和货币的保值性。最后游戏还提供了交易渠道,而且还特别注明了“现实”二字,说明这游戏并不排斥道具和货币的交易,结合第二点来看就是产出型玩家赚土豪消费者的钱,而卿烽的长处就是在游戏内以小搏大,获得超额收益。

然后是讲游戏模式的,游戏模式一共提供了三类操作模式:全息模式、背景模式和潜意识模式。所谓的全息模式就是神经元屏蔽掉几乎所有其他感觉信号,从而将大脑封闭在游戏当中。在这种模式下仅仅保留紧急状况感知、本能和潜意识反应。如果想从这种模式中摆脱,除了本人在程序内结束程序或者遇到紧急状况由系统自动结束进程就只有用外力将神经元与使用者分离了。背景模式是第一次进入游戏的默认模式,在这种模式下感觉就是一个屏幕出现铺开眼前,画面透明度可能调节,使用者保留所有感觉和思维,游戏体验与头盔游戏类似,只是不用睁着眼睛盯着屏幕看。潜意识模式则是与全息模式正好相反,玩家几乎感觉不到游戏正在运行,游戏通过玩家的潜意识来控制。这种模式下的角色虽然会显示为在线但几乎不会有活动,通常当游戏角色处于睡眠、昏迷等失去意识的状态时候会启用这种模式。这种模式具有应激性,游戏角色的状态一旦受到刺激发生改变就会切换为全息或背景模式。

根据公测前披露的情报,《协约纪元》为了优化用户体验,在玩家的新手阶段会根据玩家建立角色时扫描分析脑波的结果将玩家分配到不用的位面之中。这意味着每一个玩家的角色都有独一无二的背景,包括所处的场景、与之关联的NPC和新手剧情。比如玩家甲被设定为出生于一个偏僻小镇A,这名玩家有两个邻居玩家乙和丙,那么在新手阶段甲、乙、丙就是由系统分配的关联玩家,甲、乙、丙三人同处一个位面,三人游戏进程会相互影响,但影响不到这个位面之外的玩家。只有完成新手阶段,角色数据由总服务器汇总之后才与整个游戏世界建立关联。这样做既避免开服时人生人海打不到怪做不了任务的尴尬,又给玩家很强的带入感,如同自己重生于游戏之中而不是去扮演某个角色。位面技术不仅应用在新手阶段,在以后游戏的特殊场景和阶段也会使用。