书城游戏网游之苍天
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第628章 优化建议 (1)

这是公司自己培养的人员在这件事情发生之后对游戏所提出的一份析报告,对张太平触动相当大。

牢牢握住民族题材

新颖的题材可以充分调动玩家的好奇心,并满,足玩家多方面心理层次的需求。但是很可惜,这一条在中国玩家身上不适用。中国文化也许是世界上最庞大,最全面的文化,但也导致它成为世界上最封闭和发展最缓慢的文化,外来文化在进入中国的圈子后,便会被中国文化同化掉(注意是同化而不是吸收)。而在这种文化中成长的人,也无疑会继承到这种传统。

基于上面的情况,再加上中国人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达中国后,统统会被中国人以另外一种方式进行表现,或者说,被中国人屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘出由游戏本身规则所能产生的另一种本质,把这种重新被发掘的本质放大开来看,我们可以在全部的游戏作品上都看到两个大字——武侠。

武侠,还有与之相关的神幻等等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和中国文化结合得太过紧密,如果不进行改变,是不具有世界性的。但是,也正是这种题材,最大限度地发挥了中国文化的影响力,最大限度地激发起玩家心目中的理想和热,情,文化的共鸣,让玩家可以自动地抛开作品中任何不好的环节,而去寻找能够欺骗自己的因素,他们也确实能够找得到。因为千百年来,这个东西就影响着他们,形成他们的世界观和人生观,那是大部分中国人的梦想。

没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前的中国玩家来说,那些各种各样的题材不过是没有意义的有机符号,最后将他们转化成什么,是中国的玩家们决定的。既然知道他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢,民族题材,五年乃至十年之内,仍然是保证上座率的最大法宝。

最大限度提供PK

我虽然很不想说这样的话,但是又不得不承认,中国玩家的PK观,和外国玩家的PK观是完全不相同的。对于外国玩家而言,PK是游戏玩法的延伸,是游戏的最高境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表着因为自身对游戏的体验不同而和别人所产生的不同互动。但是对于中国玩家而言,那些都不是。PK仅仅只是自身情感的宣泄,或者说,对现实情感的宣泄。无意义的PK每天都充斥在中国的网络游戏中,表面上看来,这些PK行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家的在线时间,使运营公司取得更好的利益,但实质上,这些无意义的,和游戏本身体验完全无关的PK,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。