书城文化中国文化产业十年
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第43章 我的观点

在本书的写作过程中,我本人恰好作为“中国文化产业30人论坛”召集人之一,在论坛上总结并提出了自己过去研究中已经提出的一些具有创新性的提法和观点,这些观点已经在许多媒体上被转载和引用过,谨记录如下。

1.历史文化的积淀具有双刃剑的特点

我的观点是,历史文化资源不是文化产业的核心资源。文化产业的核心资源是人力资源和经济基础。从历史的以及发展文化产业的角度来看,“历史文化的积淀具有双刃剑的特点”,发展文化产业和本地的历史文化底蕴之间没有必然联系,相反,历史文化渗透形成的观念上的深厚文化底蕴有时成为发展文化产业的障碍,主要表现在排斥大众文化、贬低娱乐和反对文化创新等方面,恰好成为文化产业发展的障碍。因此,可以说,历史文化强调文化底蕴,而文化产业则注重创意与创新。文化产业中的“文化”是生活文化的一个部分,而文化产业中的文化产品必须符合娱乐性、体验性、参与性、时尚性和实用性的要求,这些要求都与文化创新联系在一起。

2.从文化层次性看文化产业

文化产业的重点是产业,这是学者们具有普遍化的共识。许多人因为难以区别一般意义上的“文化”概念和文化产业中的“文化”概念而对文化产业产生了许多误解。我以自己的结构化的哲学方法对文化概念进行梳理,区分不同领域的文化因素和组合概念,认为对文化概念应当进行分类分流的细分化把握,每个文化大概念涵盖中的次级概念的内涵和外延都不一致。文化产业中的“文化”主要是指大众文化特别是娱乐性的文化。大众文化与精英文化。通俗与低俗问题。从精英的角度,大众文化是为了迎合大众。从满足百姓需求的人本的角度和提升文化软实力的角度来看,大众文化和文化产业是“以人为本”的价值体现。从文化软实力的角度来看,精英文化和大众文化中都包含着文化软实力。特别是在当代,在维护人权、基本道德、法治和民生利益等社会核心价值的基础上,应当充分发挥文化产业中的内容产品在推广文化软实力中的作用,这也是文化产业在推动文化繁荣和文化建设中的基本作用。

3.政策建议与发展对策

从整体的角度看,文化产业取得了显著的进展,但是,也存在许多需要进一步解决的问题。我对于政策提出了一些对策性建议。其一,“围棋棋盘状”的资源分割状态并没有解决。今后一方面需要建立“国家教科文发展与改革委员会”来统筹协调文教体育领域的管理;另一方面需要在事业体制进行产业化的方向上,进一步实施打破垄断和资源分割的改革。其二,政府角色转变的方向。政府治理和新型的服务,必须转向以满足被服务人的意愿和监督为主的“反向问责制”。其三,打破广电领域的传媒垄断,整合传媒资源,建立三个国家级的广电媒体产业集团。同时解决地方电视台购物频道化的倾向。其四,制定有效的具体“限定性”政策。我国文化产业政策上的许多问题没有解决,如缺乏“限定性政策”,只有评价性政策。其五,比照高科技政策,制定发展文化产业的扶持政策,包括文化产业集聚园的政策。其六,加大金融体系改革力度,促进企业上市融资。企业上市融资才能进行并购,而并购是世界上最好的商业模式。其七,市场化改革的基本方向是将传统媒体打造为文化产业的核心,因此,广电改革和产业并购必须进一步形成,才能建设为文化产业的竞争性市场。

4.文化产业集聚园的误区

尽管各个地区都普遍重视文化产业,但是,许多有关产业集聚的做法存在误区。许多地区依然将文化产业等同于旅游,在文化产业集聚园方面,将文化旅游作为产业集聚形态。或者将创意集市、艺术家社区作为文化产业集聚园。实际上,任何大的城市,首先应当需要企业的集聚,并且将传媒产业做好做大,尤其应当结合新媒体不断调整产业结构,打造专业化、产业链形态的文化产业集聚园。

在打造产业集聚园方面存在许多误区,我指出了有关打造文化产业集聚园中存在的误区。第一个就是硬件思维,成为硬件堆积的基地。一些公司的软件性质的经营收入根本抵不上企业在硬件上的大规模投资,有些园区最后成为半拉子工程,主要的原因就是硬件的投入太大。目前全国有很多这种会展中心,中心建的非常漂亮,每年没有多少的会展,都成为鸟巢,平时就是关鸟和蜘蛛了。以前有一个美人城,先花了七八个亿建房子,连美人的影子都没有看着,就因为企业破产而把园区关闭了。这种现象到处可见,不是先考虑如何经营产业,而是先投资下去了,这种误区是集聚园的最严重的一种弊端,大家一定要注意。第二个就是一种误解,比如某一个强势集团的企业,把自己的总部叫集聚园,政府给它很多好处,形式上缺乏产业集聚的产业园,就是一个公司成为一个产业集聚园,实际上是某公司的总部或者办公楼,而不是真正的产业集聚园。产业集聚园一定要有许多企业的集聚才行,否则的话就是一个总部基地。我们现在的强势企业很容易拿到地,拿到政府的条件,但是对产业的发展没有起到真正的拉动作用。第三个就是房地产项目。因为现在拿地不好拿,所以很多人就以文化产业的名义来拿地。搞文化产业的人也要用地没有问题,但是最后这个地成了地产园,不是文化产业园。第四个就是没有很好的论证,成为政府的形象工程。也就是说它没有规划,一些产业缺乏规模收入,缺乏产业集聚度,成为政府的持续补贴对象,但是他的楼搞得很好看,没有产业的收入,就是一个形象工程,甚至成为政府负担。第五个就是艺术玩家的地方,不是产业园。这种园区的特点是文化艺术家的集聚,只有个人的收入的产业化,不是以企业为主体,我认为园区应该以企业为主体。第六个是缺乏产业链。很多的园区仅仅是一种产品的集散地,比如影视节目的制作,缺乏产业链形态的经营。园区的产品太单一,收入很简单,实际上,没有产业链的产业园会出现一个很大的问题,同质的产品会互相降价竞争,有时反而会淘汰了优秀的企业。所以这个产业链非常的重要。第七个是内容不相干。实际上,不是所有的创意都能够成为产业,也不是所有的创意都跟文化产业有关,我们现在讲的创意产业主要是以文化创意产业为主。第八个是市场需求不足,盲目规划,包括大城市很多地方都有这种现象。创意设计做得很好,但是产品卖不出去。离市场转换还有很长的距离。他们不是去问这个企业有什么需求,而是将认为好的东西先设计出来,结果设计出来以后没有产业化的空间。这样,好多园区没有收入,形成恶性循环,便造成好多产业园后劲不足。市场需求不足的原因就在于盲目性。第九个是缺乏品牌拉动效应。园区做完以后,没有叫得响的品牌,没有办法进一步的推动集聚,没有办法形成向全国去拉动你的这种集聚,缺乏品牌效应的园区一般来讲最后都会慢慢地名存实亡。第十个是定位不对路。比如说我们有一些地方搞文化产业园区以版权交易为主,中国的版权交易大多是私下交易的。你想要公开是很难的。第十一个是投资和回报严重不成正比。我们知道文化产业的投资回报速度比较慢,而且有一些也不见得能够很快有规模效益。凡是大的投资都要慎重,因为你投资下去以后,很可能成为负担。大家知道某家卫视建了一个会展中心,每年的利润基本都作为贷款利息还掉了。第十二个是很多的园区缺乏整体的规划和发展规划,难以体现可持续发展的力量。实际上,园区最主要的特点就是要保证可持续经营。假如没有一个整体的规划和长期发展规划的话,虽然人们有很好的想法,但是没有办法保证园区的可持续性。另外,这个园区如果缺乏整体规划的话,对大企业就缺乏吸引力。很多地方最后办成了大的商业中心。第十三个是缺乏特色。我们十七大报告当中就是要强调建设文化特色、文化产业群,但是我们现在很多地方搞的动漫基地、传媒基地、工业品基地,都很雷同,没有特色,比较优势和竞争优势都没有体现出来,因而就缺乏真正的核心竞争力。

5.消费者变动

研究文化市场和文化消费群体的生活方式变化历来是研究文化产业经营中的基本课题。近年来,在许多文化行业的产品和服务,如电影、网络游戏、无线音乐、新媒体、主题公园、节庆、体育娱乐等领域的消费者中,40岁特别是35岁以下的青少年已经成为主流消费群体,而且在持续地推动乃至引领着现代文化特别是大众文化的新潮流。在他们身上,出现了许多区别于传统的文化理念和文化活动方式。首先,他们的生活方式更加紧密地与信息技术相结合。其次,他们比较喜欢具有娱乐性、体验性、参与性、时尚性和实用性等特点的文化产品和服务。再次,他们喜欢节奏较为明快的文化娱乐演出和文化交流活动。此外,在新一代的青少年消费者之间,对文化时尚的爱好同异交错,文化代沟的时间在缩短。再者,他们注重任何生活环境和消费产品的审美化。最后,他们的生活方式受到明星较深刻的影响。

青少年的文化体验与消费特点也带来了与文化精英阶层,特别是欣赏传统文化的精英阶层更为尖锐的文化上的冲突。其中有些冲突是形式上的,如青少年喜欢节奏感强的演出等;有些则是内容上的,如他们更欣赏跨界组合的、创新性的、想象力丰富的指向未来的文化变化内容和元素。

6.娱乐无边界与活动经济的新理念

体现娱乐无边界和爱好参与各种文化会展、选秀活动等,是青少年生活方式的基本特点。青少年的生活方式趋向于追求体验性和娱乐化的同时,信息技术特别是互联网和无线通信技术地同步化的加快了这个趋势,出现了娱乐无边界的生活方式。

“娱乐无边界”是我几年前提出来的一个概念,指人们追求一种随时随地、不受时间和空间制约的娱乐化的生活,这种生活方式和新媒体技术的发展密切相关,从而支撑了网络与手机内容产业的快速发展。同时,作为青少年娱乐无边界形态的一种生活方式,它体现为注重娱乐化、参与性和互动性。对参与性和互动性的爱好,促发了活动经济的发展。

“活动经济”也是我提出来的一个概念,主要针对旅游领域的变化,它表现为人为设计活动并吸引参与者参与和消费,包括会议、展览、培训、选秀、选美、节庆、庙会、酒吧、与明星之间的活动交流、体育、主题公园等活动。活动经济构成了新的旅游即文化旅游,或者区别于传统静态性的观赏式的旅游。活动经济是创意性的、具有多次反复消费形态的经济消费活动,而观赏性的传统旅游一般是一次性的。由此,活动经济不仅成为娱乐无边界的一种形态,而且也构成了文化产业发展的主流形态之一。

7.生活方式决定产业前途

生活方式的影响必定成为文化产业研究的新领域。在研究一般的商业模式变化的诱因的同时,我进一步研究了生活方式对产业和产品选择以及商业模式选择的意义,特别是,我的研究表明,与青少年相关的生活方式决定了文化产业中的产业门类和产品研发的方向,以及合理的商业模式选择的空间。

实际上,生活方式在一定程度上决定了产业的前途。人们的生活方式所依赖的产业和产品具有较好的稳定前景。这种视角可以解释许多困惑。例如,一方面,通过对生活方式与产业投资选择之间关联度的分析,可以解决沃伦·巴菲特面临的一个高科技投资的基本困难。即在生活方式所依赖的高科技产业和产品,特别是二者结合的领域,一般可以进行稳定的投资。例如,微软的通用软件是计算机的必备产品,而人们的生活方式对计算机具有很强的依赖性。如果巴菲特投资微软的股权,一般不存在太大的风险。另一方面,生活方式与文化产业之间的关联度分析还可以证明,在经济危机期间,由于人们的生活方式对于某些文化内容产品和文化活动方式具有一定的依赖性,因而该内容产品将出现逆势上扬的情形。电影和游戏就是属于多数青少年生活方式所依赖的对象。

由此可见,青少年消费者的生活方式变化与文化产业商业模式选择之间存在直接的对应关系。假如我们重视青少年消费者生活方式变化特点的话,那么,可以想见,以下的领域将对商业模式选择带来重要的影响。其一,他们具有某些新的文化特点和消费需求的生活方式,这些新的生活方式和文化特点决定文化产业领域必须注重某些更加具有时尚性、互动性和娱乐化的产品和服务,或者文化企业必须根据这种变化来选择新的商业模式。其二,文化企业如果注重参与性和“活动经济”之间的结合,可以大力发展新型创意化的文化旅游。其三,娱乐无边界、活动经济包括网络上的活动经济以及信息技术的结合,使新媒体和网络数字娱乐成为改变商业模式的重点。其四,未成年人的娱乐消费及其支出是巨大的,他们将成为电影、网络游戏、电视游戏等产业发展的消费主力军,由此需要改变针对成年人过于未成年人化的产品结构,如电影内容和商业模式。其五,一般性的生活方式的变化即青少年生活方式中的追求审美化的生活方式与许多中老年人的一致性,这不仅体现出新的生活文化消费的特点,也决定了设计、装修、美容等产业和产品的前途。

对青少年生活方式变化的把握,将促使我们对这种生活方式所蕴涵的新的产业发展路向及其对传统文化产业带来的冲击也需要引起警惕。换言之,对传统的文化产业商业模式可能过时,进行反思将是十分必要的,而战略上和商业模式上的调整也势在必行。

8.双重顾客问题与连锁经营

基于对企业历史和现代文化产业特点的研究,我长期讲授商业模式的课程,并提出了文化产业中具体的商业模式。重视企业整体价值,特别是区分项目型的企业和整体价值型企业。企业不仅要重视市场,还要重视围绕顾客导向形成可赢利的方法。我提出了“双重顾客”的概念,即在婴幼儿市场领域的顾客都是双重顾客:婴幼儿是真实顾客,其父母是代理顾客。加入动漫企业特别是产品面向低幼儿童的动漫企业,必须保障儿童的父母喜欢该产品,并且带领儿童消费,否则就不能开设专卖店。这样对于连锁经营而言也是不利的。

9.动漫产业发展的基本要素

综合国内外企业的研究结果表明,原创动漫企业必须保障同时符合以下的十三个要素。这些要素是整体性,仅仅依靠其中一两个方面是不够的。除了原创企业以外,非原创企业也需要符合以下条件中的一些基本要素。第一,中等规模的投资。所谓中等规模的投资,就是企业用以投资的资金达到一定的规模,比如投资达到1亿人民币左右的规模。这样投资规模的动漫企业可以持续开发产品,在第一个产品系列回收资金刚开始时就可以继续开发其他连续产品和推广品牌。太少的投资必定会造成现金流不足乃至半途而废。第二,有吸引人的故事。好的故事是好的动漫产品的基本条件。动漫故事的基本要求应当包括:其一,有曲折的富于想象力的情节;其二,故事的题材最好是一个系列连续做下去,而不是不同地变换题材;其三,故事的节奏要快一些,适合青少年喜欢的节奏;其四,是关于现在和未来的故事,而不是传统的故事,这样才能开发延伸产品。第三,产品的定位是面向家庭消费者,包括家长和儿童都能喜欢的作品。特别是拟通过品牌和知识产权开展专卖连锁经营的动漫企业,一定不能只是面向低幼儿,否则由于低幼儿不能自主消费,专卖店就没有顾客。第四,卡通形象要可爱。卡通形象应当人性化,具备许多文化特性和具有吸引力的元素。塑造卡通形象可爱的一些不可或缺的要素如幽默化的语言对白、形象的英雄气质或者大智若愚,以及人性化的弱点等。不少中国动漫企业不懂得娱乐的本质,盲目模仿“流氓类”的形象或者日本的卡通形象,结果就缺乏个性和风格。有些形象过于强调正面教育的功能,结果在形象的塑造上过于刻板,反而容易损害形象的吸引力。第五,融入中国文化元素。好的作品一定要善于提炼中国文化的元素并融入作品中;受到政府扶持和奖励的作品一定包含着中国文化积极的元素。但是,这并不意味着改编中国古代的经典故事就是最好的选择。第六,预置其他形象(产品)。

在动漫作品中,无形资产应当很多,包含许多方面,而不仅仅是一个卡通形象。例如,故事作品的节目中可以事先预置有一些玩具、饰品和其他道具,这些玩具和道具今后可以授权开发延伸产品。第七,进行产业链开发。产业链开发包括一枝多花,即同一个故事同时开发漫画书、动画电视、新媒体展示作品、舞台剧和延伸产品。在中国的环境中,电视播出的收入几乎不能达到制作成本的三分之一,只有产业链形态的产品开发才能赢利。第八,与新媒体结合起来。新媒体包括因特网和手机内容网,它们已经逐步成为媒体的主要平台之一,注重新媒体技术和媒体载体的开发利用,特别是今后与手机内容产业结合起来,才能实现规模化的品牌传播和可持续化的发展。在3G的技术环境下,动漫企业可以和无线通信运营商合作,开发手机动画频道。此外,目前手机内容产业也是防止盗版的重要途径之一。第九,注重积累经验。从代工开始或者试验一些短篇作为积累经验的阶段。特别是代工,是目前动漫的主要赢利模式。原创企业可以结合代工来锻炼自己的能力和培养人才。因此,试验性的阶段是不可或缺的。第十,循序渐进。在产品开发的过程中,应当从小专题开始过渡到动画电视、动画电影。动画电影特别是3D动画电影是文化产业的最高级形态,一般的企业做不好,需要长期积累才可以去投资。第十一,企业至少拥有一个精通动漫产业的人才。光有艺术家和漫画技术人才是做不好动漫产业的。动漫产业人才首先要懂得商业模式,其次要懂得产品开发的规律。动漫领域需要艺术表现力和想象力,但是,并不是艺术水平高就有好作品,更不是想象力丰富就能做成产业。因此,项目的最终决策者不是艺术总监,而是企业家、职业经理人或者其他专家。第十二,团队化的人才与经验的积累。成功制作动漫产品的团队是依靠团队的经验取胜,而不是依靠某个天才,更不能依靠临时把天才凑合在一起(这一点上动漫和游戏有区别)。因此,企业需要在团队磨合期过后才能开发出好的产品。团队化的要求是企业要减少人员的流动,注重培养积累人才及其团队化合作的经验。第十三,得到优惠政策支持。目前,国家几个部委和地方政府都有扶持动漫的政策,动漫企业需要吃透这些政策,利用政策作为自身长期化发展的支持,而不是急功近利、完全依赖政策。当然,优惠政策必须和企业自身不断提升竞争力相结合。

10.对外文化产业出口“十个一”精品工程

推动反映我国社会核心价值、面向青少年消费者、具有品牌化影响力的文化内容产品出口,打造系统工程,在提升我国文化软实力方面可以达到事半功倍的效果。由此,我建议由文化部牵头成立专项基金,打造“十个一文化出口精品工程”。特别是每年从政府、企业和民间各界推荐的优秀文化艺术产品中选出若干精品,加上各界共同参与设计中国文化元素的推广活动,打造新的文化内容产品精选与出口工程。选择这些产品(项目)的标准是,它们必须达到“畅销”以及可持续化推广的效果。第一,打造一部面向家庭消费者的电影大片。要符合海外电影分级标准中的无限制等级,让家长带着孩子一起观看,以青少年为主要受众群。该电影以商业大片的形式来打造,主题应当是与人性、励志、关爱、爱情、友情、科幻、环境保护的相关内容。第二,打造一部反映当代中国生活方式变迁或者家庭伦理、创业精神、爱情生活、具有进取励志内容的电视剧。可以选择在国内播出达到收视效果较好、内容健康活泼、具有中国幽默特点的优秀通俗作品。第三,打造一部畅销书。畅销书的内容应当以当代社会、文化、经济和城市发展为背景,以小说形式为主,也可以选择通俗化的学术著述,或者当代明星、慈善家和改革者等人物传记的题材。该畅销书的出版发行可以选择和国外知名出版社合作,同时发行多种语言的版本。第四,推广一个工艺美术品品种。在众多工艺美术品中,每年侧重推广一个体现中国最高工艺的种类,如刺绣、陶瓷、礼品、珠宝、织造、茶具、家具等的一个种类或者一个项目。第五,每年重点向海外推广一个中国文化元素如“福”字并促进其成为国外生活方式的一个组成部分。如在家中挂上汉字的“福”字等。其他有很多中国文化元素,如“茶”、“酒”、“玉”、“园林”、“汉服或者少数民族服饰”等作为逐年的选项;或者改造“龙”为“中国龙”,通过动漫作品赋予其亲和的内涵并予以传播。第六,打造一款内容健康的游戏或者其他可以在网络上流行的作品。该游戏应当结合中国一些民族文化历史元素、历史故事、历史人物或者某些城市的特色文化(如火锅王)等。第七,打造一台以中国历史和当代文化交融为主题的音乐剧或者歌舞等的演艺节目。该节目的风格应当简洁明快,避免过多的道具布景设计,适合巡演,最好是在观赏时没有语言障碍。第八,推广一张流行音乐唱片或者时尚化的民乐配乐的歌曲唱片。特别是结合明星包装,将中国民歌和中国传统音乐特色融入流行风格的流行歌曲唱片。第九,打造一本面向青少年和家庭消费者的漫画故事书或者一部动画电影。结合漫画艺术和动画技术,以发挥想象力的故事性强的主题选择,如以科幻、动物或者与中国文化元素相结合的英雄形象为内容,打造老少咸宜的作品。第十,举办一次中国特色流行文化全球推广活动。流行文化的内容可以融入中国文化元素,展示当代中国一些时尚流行元素,如少女时装、魔术、杂技、cosplay、新玩具、武术表演、景观焰火和拉面制作等。

11.文化产业的方法可以扩展到制造业等领域

以文化产业的方法对制造业的人力资源进行提升,可以促进制造业产业升级。一方面,文化与技术双驱动的产业经营形态不仅仅在于文化产业,还在于其他产业。在这个领域,我认为,好的产业和好的企业应当是人才密集型、资本密集型、文化密集型和技术密集型。另一方面,文化产业的经营方法可以在其他产业领域使用。从这个意义上说,发展文化产业是我国产业升级的先行环节。我认为,文化与科技双驱动是产业升级发展的方向。因此,在制造业比重比较大的地区,应当结合制造业提升的要求来发展特色文化产业集群。

12.流行文化以人为本

我认为,尽管很多人对流行文化中包含一些品位和趣味不高的元素,因而对文化产业有不良的印象。但是,我认为,流行文化比精英艺术更加以人为本。

文化产业涉及的是大众文化,而大众文化是通俗文化,通俗文化是流行文化。有些流行文化(通俗文化)还有一些“低俗”的味道。或者说,文化产业中既有艺术性和思想性较高的一些内容,也有一些脍炙人口的通俗故事、笑话、恶搞、一夜成名的梦想、蹦的、明星、酒吧、小沈阳和不那么圣洁的模仿秀等,其中某些低俗是调味品,大众可能离不开它。当然,只要不对青少年推荐暴力和色情,不与社会核心价值对抗,流行文化是满足普通老百姓文化需求几乎唯一的“社会效益”。因为要讲文化的社会效益和经济效益,经济效益自然要靠流行文化,消费群体大,可以规模化生产乃至连锁经营。而社会效益的很大部分也要靠通俗文化的发展。

当然,流行文化的社会效益也不仅仅满足需求,它也是主流文化的体现,可以提升一个国家的文化软实力。比如说,日本的动漫外交和美国好莱坞的商业电影,就一直依靠它们不断提升文化软实力。

流行文化因为是通俗文化的缘故,一直是普通老百姓的精神食粮。他们的趣味不高,但是也没有理由去附和精英文化的高雅,因为高雅有时是一个人自己在家里欣赏的东西。满足老百姓的通俗文化需求,发展流行文化,根本就不是什么“迎合”老百姓的趣味问题,而是在为老百姓着想,是以人为本。换句话说,流行的大众文化:第一,它们让老百姓能够理解,能够消费,欣赏得了。第二,它们让老百姓快乐。第三,它们让文化产品丰富多彩。第四,它们需要不断创新,让老百姓经常有惊喜,而不是几十年老看一出戏。第五,它们采用批量生产的方式,价格比较便宜,老百姓消费得起。第六,只有通俗文化生产者和明星愿意给老百姓文化娱乐。和少数精英们所喜闻乐见的传统文化、抽象艺术、民族唱法、教化、高雅、品位等相比,通俗文化更加注重人们的快乐和生活的价值。