书城社会科学日本文化新论
19064300000016

第16章 日本的电玩(1)

一、电玩的兴起

日本的电玩出现于20世纪80年代,它的出现使小孩和大人都十分入迷。从电脑开始,随着Famicom、Super Famicom和技术的进化,电玩的内容、影像还有音乐也得到快速发展。被出售的电玩全部很新鲜,像“超级玛丽”和“勇者斗恶龙”。20世纪90年代,伴随着日本经济的不景气,市场发生变化。由于手机的普及,年轻人把兴趣转向了手机。由于手机和电玩“Nintendo DS”等的携带电玩的成功,电玩界再次活跃起来。所谓Nintendo DS,可以说是迄今为止最热门的电玩,其主流是和家里的电视相连结,一个人或是几个人花上时间慢慢地玩。但是最近除此之外,短时间里可以简单地玩乐的电玩也大受欢迎,电玩的游戏方法变得多样化。

任天堂的携带电玩“Nintendo DS”在国内普及900万台以上。除了至今为止的携带电玩游戏机的游戏方法外,利用触控笔直接接触画面来操作或是借由麦克风将声音输入,在游戏的制作方式和玩法上带来多样化。猜谜游戏“大人的DS训练”和“Eigozuke”,画面中培育小狗的“nintendogs”等,完善利用新机能,示范携带电玩的新的可能性,成为大受欢迎的作品。今后,电玩不只是具有娱乐作用,它还可以用在教育上,电玩已经受到其他业界的关注。

2008年第18届东京电玩展在东京千叶县幕张展览中心正式开幕,这届展期为4天,前两日为媒体日,后两日为公众日。这届展会展示最受玩家关注的游戏《最终幻想13》《勇者斗恶龙9》《怪物猎人3》《生化危机5》《星之海洋4》《白骑士物语》等,同时公布了大量游戏的最新视频和试玩版。2008年东京游戏展的主题是让所有人都能尽情享受游戏的乐趣,宣传口号是:“一起来吧!游戏时间到了”。主标志四周的标语上,分别用英语、汉语、法语、日语、韩语等多个国家的语言书写了“大家一起来”、“赶快行动”等颇具号召力的语句,既表明了主办方希望通过东京游戏展为门户,吸引海内外的游戏爱好者来参加一年一度的游戏盛会的愿望,同时也暗示展会的参与厂商早已不再局限于日本本土,而是来自全世界各个国家,进一步强调了主办方欲将其打造成为全球最大规模电子娱乐展会的意图。

在日本的商品中,电子游戏是给全世界的孩子们以很深的影响的东西。1983年,即日本的昭和58年,任天堂公司出品了“家用游戏机”,它的出现获得了极大的成功。受到日本的孩子们的欢迎喜爱,甚至连成人也喜爱上了游戏机。电子游戏不仅仅是畅销的产品,而且当今已经成为现代人生活的一部分。任天堂家用游戏机的出现,由于它比以往电子游戏机性能更高,价格更低,所以迅速地走进了普通日本人的家庭。

电子游戏是指通过电子方式采取图像和声音模拟出虚拟场景,并构建一定游戏背景和游戏规则,使得玩家在其场景中进行娱乐活动的一种新兴游戏方式。狭义的电子游戏是指电脑游戏,包括单机和网络游戏。

1938年,荷兰历史学家约翰·赫伊津哈在他发表的著作中,曾将人定义为“游戏的人”。他在书中分析了自人类历史诞生以来,人与游戏之间难舍难分的关系。40年后的1978年,电玩开始在日本兴起。它在日本的游戏活动中变得越来越重要。电玩不仅翻开了人与游戏关系史上新的一页,同时作为重要的游戏方式正引领着日本游戏的发展。

日本的电玩是随着《星球大战》的流行而兴起的。《星球大战》是以美国知名科幻小说家Sean Williams所创作的同名小说,制作的次世代科幻动作游戏。而游戏剧情是介于星际大战三部曲与四部曲之间,主要是描述为何西斯邪恶势力会快速崛起席卷全银河的始末,而在游戏中玩家扮演的是达斯维达,为了拓展黑暗西斯势力,消灭银河系内绝地武士势力而大开杀戒。《星球大战》给予日本电玩界的影响是十分深刻的。

当今,电子游戏不再只是专供儿童娱乐的游戏,它的受众已经跨越了年龄、国家和地区。而且,也不再只是单纯的娱乐工具,还被当做一种学习的方式等,其用途日趋多样化。电子游戏,可以说在日本是老少咸宜的游戏,已经在日本得到了很大程度的普及。

二、电玩与日本人

2006年12月,任天堂出品了一款人气电玩机wii,它是一款家用游戏机。它在全球销售量已超过两千万台。

Wii的特点是优越的操控性。传统的家用游戏机,大都是通过游戏者的手指,借助于控制操纵器上的按键和操纵杆来控制的,而游戏者在使用Wii时,除了传统的操控方式,还可以通过晃动手腕和身体,即游戏者身体的动作来控制游戏的进程。

今天,日本的很多家长和孩子是在起居室的电视机前,一边活动着身体一边玩游戏。游戏者可以身临其境地体会网球、棒球、高尔夫及拳击等体育项目的乐趣。挥动手中的操纵器,游戏中的网球拍或球棒也会随之舞动;当球接触到球拍或球棒时手中的操纵器会产生相应的震动,同时还会发出仿真的声音。对于游戏者来说,就如同在参加真正的运动一样。