书城计算机网络创业在微软
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第9章 技术透视

宏江话题

和少年时代便名动中国的张亚勤(现任微软公司全球资深副总裁、微软亚太研发集团主席)相比,张宏江的经历要更加复杂和坎坷。从郑州大学到丹麦科技大学,从原电子工业部第54研究所到新加坡国立大学系统科学研究院,从惠普硅谷实验室到微软亚太研发集团……自20世纪80年代中期开始,张宏江的足迹由中国扩展到欧洲、东亚和北美。最终,他又回到北京,和“战友”们一起,为实现“中国智造,慧及全球”的梦想而努力。

或许正是个人经历的纷繁与多彩,磨砺出了张宏江平实、平易、平和的性格。但他的朋友们却认为,与待人接物时的温煦谦抑相比,张宏江的思想可说是历久而愈有锋刃。

这一辑与读者分享的是张宏江对IT技术、产业及人才的观点。这些思想散落在刚刚逝去的十年间,但今天看来依旧深邃且有锐度。我们力求真实地保留了这些思想的时代痕迹,仅对个别语句进行了修订。

最好的研究是有用的研究——解读微软亚洲研究院的技术成果转化经验

对于微软亚洲研究院而言,2002年可谓是技术成果的丰收之年,不仅各个团队在世界知名的学术会议和期刊上屡有斩获,而且多项研究成果(如Windows Movie Maker 2.0、自适应内容传输、数字墨水等)被顺利转移到微软的产品中。

我们的统计数据表明,近年来,微软亚洲研究院的技术转化成功率始终保持在50%左右——即便是欧美一些历史悠久、成果斐然的基础研究机构也未必能够达到这一比例。而微软亚洲研究院却不仅达到,还在不断超越新的学术峰峦。

挪移技术乾坤,植入产品成果。微软亚洲研究院在技术成果转化方面有什么独得之秘吗?从技术到产品,“钢铁是怎样炼成的”?

如果说技术是由智慧聚结而成的一块块矿石,如果说产品成果是由一块块技术矿石铸炼的,那么,微软亚洲研究院便不啻为一个火热的熔炉。众所周知,中国绝不缺乏一流的技术人才,而且有迹象表明,无论是官方设立的研究机构、各高等学府,还是实力日渐雄厚的企业,近年来都纷纷开始在基础研究方面加大投入。但由于多方因素掣肘,做研究难以出成果、出成果难以产品化的现象并不鲜见,可以说,“有关技术如何才能迅速地转化为产品成果”是上至政府、下至民众均极其关注的热点话题。那么,成立五年来在此方面不断获得重大突破的微软亚洲研究院有没有什么经验可与中国科技界同仁共同分享呢?

其一,方向。研究院固然需要在基础研究方面作出独特贡献,要推动计算机学科向前发展,但也必须时刻谨记,“最好的研究是有用的研究”,任何研究都应该对产业有用(有助于推动产业发展)、对公司有用(与公司策略紧密相关)、对用户有用(能够解决用户的实际问题)。

做基础的、有用的研究是微软亚洲研究院所有研究课题的大方向,而具体到每一个项目,管理者必须对该学术领域的最新研究动态和世界范围内其他研究机构的智慧成果有深入、透彻的理解,这样才能够对整个组的研究方向作出适时的调整,确保研究工作不会走错路、走偏路。多年来,国内研究机构因闭门造车而导致资源浪费、成果无用的情况时有发生,往往是投入大量人力、物力、财力做出项目,却发现国外学术界早已有了更好的方案——苦心孤诣奋战却得来失败的、过时的成果。究其原因,我们的研究人员也知道要做“有用的研究”,但往往由于不了解最新的技术发展方向和成就而致使心血虚耗。微软亚洲研究院目前有9个课题组,每个课题组的管理者都可说是所在领域独当一面的专家,有些人甚至已具备“宗师”、“泰斗”的资格、实力和眼光,原本便处在技术巅峰的他们自然不会让同组的伙伴走错方向。与国外学术界频繁交流,是微软亚洲研究院保障课题组始终具备广阔视野和清晰视角的又一法宝。通过与诺贝尔奖、图灵奖获得者的“亲密接触”,研究员们总是能够接触到最顶尖的学术成就,并据此随时修正或微调自己的研究思路。最后,与微软产品部门的无缝合作也可以为最终“把技术变为产品”提供有效支持。

其二,机制。在技术产品化方面,微软亚洲研究院与微软雷德蒙、剑桥两大研究院的竞争自始至终都处在不利的位置上,其原因有三。一是空间因素。研究院与微软产品组远隔重洋,尽管可以用电话、E-mail随时沟通,但空间距离毕竟构成了限制,这对研究院与产品组之间时常互通进展相当不利。二是时间因素。北美和东亚的时差问题经常困扰课题组成员,尤其是在他们需要和美国的产品开发人员时刻保持紧密联络的时候——北京上班,西雅图下班,两边的人员谁迁就谁都不太合适。三是语言和文化的差异。由于研究院的人才主要由海外归国学者和国内高校的博士、硕士构成,前者还稍好一些,后者在与总部的产品开发人员交流时,肯定需要相当长的时间来相互适应、磨合,在此过程中,语言和文化的差异都可能成为双方沟通中的障碍,从而延缓工作进程、降低工作效率。

然而,我们成功地突破了所有客观条件的限制,使研究院的技术产品转化成功率在微软旗下的所有基础研究机构中名列榜首。这一成绩的取得,是与研究院特有的技术成果转化机制分不开的。

微软亚洲研究院建立了一支特殊的团队——新技术开发部。正是这支战斗力极强的团队构成了一道“把研究和产品连起来”的桥梁。简单地说,新技术开发部的常规任务包括两个方面。一方面是“做快速的原型开发和系统构建”。课题组的研究员在钻研技术时当然力求深入,但技术需要被理解,所以在研究员提供的原始算法或思路的基础上,新技术开发部的工程师会负责把研究成果转化为“软件原型”。工程师们需要构造软件的应用情境,揣摩用户的现实需求,设想产品的运行环境等。另一方面,该部门也会基于现有技术直接参与产品开发。假若产品部门对技术的产品化充满兴趣,新技术开发部的工程师便会飞到美国与产品组一起工作。例如,在开发Windows Movie Maker 2.0时,微软亚洲研究院的研究员、工程师便与美国的产品开发人员齐心合力地工作,简直就像一个团队,不分彼此。无论是做研究、设计软件原型,还是开发最终产品,大家都在同一个产品的流程中努力。

除了帮助把成型的技术移入产品,新技术开发部的重要意义还体现在:他们最了解公司的技术战略和方向,他们最了解技术影响产品的途径和方式,他们最了解所有人在做什么,因而也就总能够以最高的效率协调研发部门与产品部门的工作。

鼓励创新同样是微软亚洲研究院保持技术产品转化高效率的一个秘诀。有了研究成果,有了沟通桥梁,还需要酝酿孵化新的产品。在基础研究中,某些特别的项目需要我们不吝投入,但风险也会很大。对于类似的项目,我们认为,只要做成后会对公司产生根本性的贡献,就应该鼓励。毕竟,人们评价和记忆一个基础研究机构的关键是其有没有构建出完美的技术温床,有没有诞生一两件革新人类生活方式的重要发明。

其三,人才。微软亚洲研究院对人才价值的判断始终围绕着以下关键语汇:激情、悟性、饥饿、乐群。

激情——微软亚洲研究院课题组的学者和新技术开发部的工程师们普遍认为自己在充满激情的环境下工作,是微软提供了这样的环境并诱发出了每个人身上的激情。他们十分自豪,因为他们的每一项成就都可能影响全球个人电脑用户的工作和生活,这是最鼓舞人心的。另外,中国的研究组和美国的产品组之间不涉及任何经济利益,也就是说,前者是否提供技术成果、后者是否将之应用于产品均不牵扯到物质利益,双方承担风险、精诚合作的动力只有一个,那就是最终产品会不会对用户有帮助。

悟性——我很看重人才在这方面的才能。Windows Movie Maker 2.0的核心技术框架与十年前我提出的视频结构化框架如出一辙。我们试图以“熵”的概念描述视频的技术思路,在新版Windows Movie Maker中引入了“观众注意力模型”(Attention Model),在视频处理技术领域奠定了第二座里程碑。但这还不是最令我欣慰的。最令我引以为傲的是同组年轻人的聪慧与悟性。许多没有留学背景,完全由本土教育资源培育出的青年才俊在微软亚洲研究院实现了突变式成长,并在研发新的视频处理技术的过程中发挥出重要的作用。他们用成绩证明了自己的天赋和敬业精神。搞技术没有悟性也不行。

饥饿——课题组的所有成员必须有狼的精神。悟性是出成绩的必要条件而非充分条件,想要在技术领域有所作为,就必须对技术充满饥饿感。一头狼带起一群狼,大家为实现同一个目标而不顾一切。此前,外界对于微软亚洲研究院一直有一种善意的误解,认为研究院聚集了一大批“天才”,而“天才”在探索科研领域时似乎不需要付出太多的努力。这种看法并不正确。研究院之所以在建院五年来取得了了不起的成绩,主要应该归功于从上到下的一致努力。而这的确是非常艰苦的五年。其实,我所说的“饥饿感”是说研究员们对技术的痴迷使他们能够忘我地工作,普通人眼中的“辛苦”对他们来说反而可能是乐趣。研究技术、研究技术向产品转化的可行途径,需要课题组成员像狼一样,啃光技术的每一块骨头。

乐群——也即要有合作精神。这种合作精神既体现在同一个课题组各成员之间的相互配合上,也体现在基础研究部门与产品部门之间的彼此协作中。研究院拿出Windows Movie Maker 2.0的技术原型仅用了短短6个星期的时间,但在此过程中则动用了从课题组到新技术开发部的多种资源。每一个人都毫无怨言地埋头工作,毫无怨言地共享成果。开发“自适应内容传输”和“数字墨水”技术时,更是课题组、新技术开发部、产品组“三驾马车”全面配合,从普通员工到副总裁都在关注这项技术的产品化进程,并尽可能为临时组成的“车队”提供帮助,扫除障碍。

其四,鼓励。在基础研究机构中,壁垒分明的等级设置往往会扼杀某些可能非常重要的灵感。我们的确需要分清研究人员的主从领属关系,但也必须营造出一个气氛良好的合作环境、竞争环境和出成果的环境,所谓“江海不拒百川”。我们通常会鼓励和引导所有可能成为学术界未来之星的年轻人积极进取、勇攀高峰,并把亲眼目睹人才快速成长的过程视为最大的赏心乐事。唯才是举,以“成绩”为物质奖励的唯一准绳,而不是唯亲是举,以“资历”为物质奖励的最大标准——这是研究院多年来坚持的一条基本原则。

建院之初,受经验与实力的限制,微软亚洲研究院并没有奢望能一蹴而就,登临任何一座学术巅峰,我们更多地是从微软的其他研究机构和产品部门那里主动获取一些亟待解决的技术问题。我经常形容那段时间的工作有点像“来料加工”。

现在的微软亚洲研究院已经成为成就毫不逊于兄弟机构的“技术圣殿”,并深深影响了微软公司的产品开发战略。而一切成绩的背后,又隐藏着研究院全体员工的艰辛和心血。我们要创造某些影响。一方面,是对中国学术界的技术思路和技术产品机制产生影响。另一方面,作为中国科学家,我们要告诉世界:中国人不仅拥有高超的智慧,拥有别人难以企及的刻苦精神,还拥有在任何恶劣环境下创造奇迹的潜能。

(本文写作于2002年)

魅力源自互联——展望新一代数字娱乐

娱乐无处不在

当前,不止是游戏,还包括每个人习以为常的那些娱乐形式,如电影、电视、音乐及基于浩瀚人际网络的各种娱乐互动行为,都在因瞬息千里的新科技而不断改变。在新一代数字娱乐大潮中,企业和用户都将接受洗礼,现有的市场格局很可能也会因此重构。对于微软公司来说,对于微软设立于中国的研发团队来说,强化技术优势、掌握制胜先机可谓至关重要。

“互联娱乐”实质上可以看作微软.NET战略的某种延伸。“互联娱乐”是指在任何时间、任何地点,用户使用其所拥有的任何一种设备,去获得其所需要的娱乐体验——不管是在快速行驶的汽车里,在客厅或者卧室里,还是在工作场所或者旅行途中,用户都可以随时找到他们想要的音乐、视频、游戏……

要想实现“互联娱乐”的愿景,首先需要保证各种设备的有效聚合。设备聚合是一种通过Web将用户的所有设备作为一个无缝整体来管理的方式。在对用户的身份进行校验与确认后,属于这个用户的所有设备(PC、手机、游戏机、电视等)均可通过设备聚合实现自动配置和个性化设置,且各种应用程序(包括设定状态)及数据都能够被无缝访问和同步。

一言以蔽之,互联将使娱乐无处不在。

需求引发革命

时代不同了。而今,在大多数人看来,娱乐不再是颓废、消极、纸醉金迷的代名词,而成为生活的一大目标与原动力。一本正经、舍工作之外再无其他——这样的生活显然很乏味。人们的生活需要更丰富、更别致的“调味料”,于是,各种娱乐形式应需求而生。

公众娱乐欲望的不断膨胀催生了一个空前巨大的市场。且不说美国好莱坞每年从全球攫取的有如天文数字的票房利润,仅以方兴未艾的游戏业而论,根据美国市场研究组织eMarketer公布的数据,2007年美国游戏市场软、硬件销售总额高达158亿美元,预计2008年销售额将增至179亿美元,增长率达13.3%。

在中国,游戏业亦已成为众多中外厂商眼中“流淌着奶与蜜”的迦南美地。艾瑞咨询(iResearch)发布的《2007-2008中国网络游戏发展报告》显示:2007年中国网络游戏市场规模达128亿元,同比增长66.7%;预计在未来的4~5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅;2011年整个市场规模将高达401亿元。

需求引发革命。然而,谁能成为这场革命的领导者?近年来,在全球范围内,传统意义上的数字娱乐业巨头与那些如雨后春笋般纷纷涌现的新兴企业展开了一场场“暗战”,而在此过程中,企业的创新实力及市场影响力都有可能成为决定最终胜负的关键因素。

作为一家以创新为生存基点的企业,微软更希望以领先的技术不断优化、革新用户体验。同时,对产业、市场和用户需求的透彻理解使微软很早以前就对数字娱乐业给予了足够的重视。2005年微软公司内部重组,将原来的7个业务部门合并为3个,而娱乐和设备部门(Entertainment and Devices Division)则得以与平台产品和服务部门(Platform Products and Services Division)、商务业务部门(Business Division)鼎足,这足以说明微软看好数字娱乐技术、产品和服务的市场前景。而2006年1月微软中国研发集团成立,数字娱乐亦同移动通信和嵌入式系统、互联网技术产品和服务、服务器与开发工具、新兴市场一道,成为微软中国研发“航母”的五大研发方向之一。

互联娱乐和“中国智造”

“创意具有裂变效应,一盎司创意能够带来难以计数的商业利益、商业奇迹。”这是比尔·盖茨的名言。正是看到了无数中国青年人才身上的创意潜力,微软才会在中国投入巨大的资源,甚至首次在美国以外的地区投资建立研发园区,以支持微软中国研发集团的快速发展。事实证明,微软在中国的投入是值得的。微软中国研发集团正在孵化“具有裂变效应”的创新技术和产品。同时,与灵感的火花照映其他研发方向一样,“中国智造”的创意光点同样闪耀于互联娱乐领域。

我们的目标是:基于设备聚合的愿景,个人用户只要对其媒体数据、订购的服务或采撷的信息进行一次授权和管理操作,即可借助聚合网络上的设备随时随地访问和使用这些内容。我们正在将“社交聚合”的理念融入每一项产品和服务中——每个人都可以通过以媒体和游戏为中心的Web应用表达自己的兴趣趋向,通过链接、共享、排名及音乐、视频、照片、游戏等标签与其他人互动。为实现这一构想,微软中国研发集团正在与总部的同事们一道,致力于打造一个跨平台(手机、电视、PC乃至更多的电子设备)的、可为用户提供互联娱乐体验的全新解决方案。现今一些引人注目的技术和产品,如Surface Computing、Mediaroom、Xbox 360和在线游戏,都将被纳入这个解决方案,“三屏融合”的趋势已不可阻挡。厂商和用户都希望实现手机屏幕、电视屏幕和电脑屏幕的融合,实现同一应用在不同终端设备上的协同。这种融合与协同将在互联中体现出来,而微软的软件和互联互通的平台为这三者的融合提供了可能。

Surface Computing将成为数字娱乐新技术的亮点和用户关注的焦点。Surface是一种全新的人机交互模式,它结合了微软公司在软、硬件相关领域的最新技术成就,将图片及视频浏览、互联网应用、地图搜索、在线购物与娱乐等诸多功能集成至一张触控桌面上,允许用户用手指、画笔甚至是任何物体在这张“智能桌面”上操作,并支持多用户同时操作(Multi-Touch),从而营造出最直接的、“面对面”的操作体验。Surface Computing的重要性体现在,它可能是继键盘、鼠标之后最自然、最具主流应用价值的用户界面。没有计算机知识和操作习惯的门槛,即便是老人和儿童,也可以在基于Surface Computing的设备上轻松自如地“指点江山”。

为推进该技术的实用化和市场化,微软中国研发集团成立了一支由40人组成的团队,他们担负着Surface Computing应用和硬件的研发任务。目前,这个团队中超过50%的成员正在集中精力开发一个被称为“Hotel Seignorial”的酒店应用项目,相关产品将与Microsoft Virtual Earth服务实现互联,从而为旅客提供包括地图、景点、生活及娱乐设施在内的服务信息,其他的研发人员则在深入探索基于Surface Computing的游戏应用。Surface Computing将使人际数字娱乐的深度和广度得到空前的强化。因为支持多用户同时应用,所以它可以让好友们在一个界面下携手“组队”、各自“鏖战”于虚拟的“沙场”。

Surface Computing之外的另一个热点是Mediaroom平台。该平台提供了一个针对互动电视的操作系统。以这个开放的、多元化的平台为依托,其他公司和运营商可以开发出用户所需的各种应用和增值服务。

作为微软互联娱乐战略的重要产品,Mediaroom平台能够提供基于高清电视的新型娱乐和信息服务,因此在北美和欧洲市场取得了很大的成功。当前在美国,AT&T正在为超过100万部家庭电视机提供基于Mediaroom平台的互动节目,且用户数量正以每周近20000户的速度增长。在欧洲和亚洲,英国电信、德国电信、新加坡电信及中国台湾地区的中华电信都是微软的客户。

对于亿万电视观众而言,Mediaroom平台不啻开启了一个“美丽新世界”。过去人们是收看电视,即只能被动地接收电视信号,从有限的节目中遴选一些比较更精彩的新闻、影剧或综艺栏目来观看,而Mediaroom平台则为用户创造了一个精彩纷呈且支持实时互动与信息处理的视听娱乐空间。微软还专门为Mediaroom平台准备了一套应用开发包(Application Development Kit),以便运营商、第三方软件商和内容提供商能更轻松地开发出新一代电视应用及崭新的互动电视节目。总之,通过与遍布全球的电台、电视台、宽带运营商、内容提供商、应用开发商精诚协作,Mediaroom平台正在构建新的家庭“梦工厂”。

旨在把电视机变成家庭娱乐中心和资讯平台,进而实现所有数字设备的互联互通,微软中国研发集团也成立了一个专门的团队,一方面为全球的Mediaroom平台用户开发技术,另一方面深入发掘本地区用户的需求,力争将最先进的技术和应用带入中国市场。此外,该团队还致力于帮助合作伙伴成功构筑相关生态圈,以共同为用户提供缤纷的娱乐体验。

作为微软互联娱乐战略的重要基石,Xbox 360自发布以来便受到了全球数以千万计的游戏玩家的热烈追捧。尽管在渠道、供货方面仍有待优化和调整,但在刚刚过去的2008年3月,Xbox 360的销量再度在美国市场超过了索尼的PS3。

众所周知,全球市场的Xbox 360产品100%是“中国制造”,但鲜为人知的是,“中国智造”也正在对Xbox系列游戏产品的现实与未来发挥着日益重要的影响。位于深圳的微软亚洲硬件中心(MACH)近年来一直在为Xbox提供包括CPU和GPU测试、整机测试、设备检测与维护、外设开发和生产在内的技术支持。在Xbox由一个产品概念到大规模生产的整个进程中,都有该中心Xbox团队的参与。

作为微软硬件在美国之外唯一的研发中心,成立四年来,微软亚洲硬件中心为Xbox、Zune音乐播放器、鼠标、键盘、摄像设备等互联娱乐硬件产品的设计、测试和生产提供了强有力的支持。目前,一些Xbox 360的附件已实现了100%“中国智造”。就在2007年,基于Xbox手柄的Xbox Live Messenger Kit在微软亚洲硬件中心诞生。这款产品拥有100%的中国基因,可以让玩家在游戏过程中与多达6名联系人进行文字互动,以畅享协同“作战”的乐趣。

说到微软中国研发集团在互联娱乐领域的研发蓝图,除对Surface Computing、Mediaroom等技术进行深度开掘外,我们还将针对中国数字娱乐市场的特性不断研发新的技术和产品。中国拥有巨大的网络游戏市场,且在某种程度上已经开始引领潮流,因此,微软中国研发集团会密切关注这一市场领域,并不断加强我们在此方面的创新实力。

总而言之,互联娱乐将成为微软超越其他竞争对手的关键所在。微软的数字娱乐产品,无论是Zune、Xbox,又或是Mediaroom、Windows Mobile,都是相互联系的和互通的。具有更强交互性和可操作性的软、硬件工具和技术将使用户以更简洁、更轻松的方式获取和分享彼此的娱乐体验。我相信,我们能够把比尔·盖茨对未来“数字十年”的预言变成现实——全世界的人将联结成为一个整体,用户将真正处于所有技术、产品和应用的核心。而在此进程中,来自中国的智慧将发挥出巨大的驱动力量。

(本文写作于2008年)

《阿凡达》式的“未来”生活何时成真?——展望IT科技的未来

休假回来,听到大家都在谈论影片《阿凡达》,甚至不惜到影院排起长龙,就为一睹其风采。我休假期间也在美国与家人一起观看了这一“惊世”大片,也确实为片中所描绘的气势恢宏的外星空间、美轮美奂的瑰丽奇景及荡气回肠的爱情故事所震撼。与此同时,也有朋友问我,片中所展示的人类2154年的科技场景——无处不在的多维屏幕、信手拈来的可视化信息等——到底什么时候能够实现?

其实,大导演卡梅隆展现给我们的未来科技并非只是杜撰与臆想,微软的未来的研发已呈现出这些技术的雏形,有些甚至已基本成熟。更让人诚服的是卡梅隆在14年前便已写好该剧本,只是由于当时特技水平所限,才将心爱的剧本搁置一旁。另外,自小就沉醉于科幻作品的卡梅隆在科技领域造诣颇深。作为美国宇航局的科学顾问,他参与了火星探测计划,并参加了火星探测相机的研制。作为科幻作家、大导演、技术专家的卡梅隆,对未来科技的预测与微软正在进行的技术研究与开发,在某些方面竟不谋而合。由此可见,对于未来人类生活的畅想,人们都在沿着类似的内在规律去探索。

微软眼中“未来的一天”

不久前,微软发布了一组视频,描摹了“未来的一天”。人们的生活、工作与沟通正因突飞猛进的IT科技而发生巨大的变化。

场景一:在办公室里,窗户、墙壁、办公桌和空间隔板随时可以成为显示屏,只需手指轻轻一点,人们就可以从云服务器里获取自己所需的信息,通过几个简单的手势或是声音命令即可与朋友们实时分享这些信息。

场景二:在家中,人们每天必看的报纸就像《哈利·波特》中的“预言家日报”一样,其中的插图可以以视频形式播放,对于感兴趣的短讯,人们也只需用手指点击,即可获得更多详细的报道。

场景三:身处一个陌生的机场,人们只需要一个信用卡大小的拥有通信功能的手持设备,即可查询航班当前的状态,还可获得智能化、动态化、人性化的路径导航。人们甚至可以激活地板上原本隐藏着的指示灯,得到前往登机口的自动指引。

场景四:身处不同国家、说着不同语言的两个孩子,正使用如巨幅落地窗般的显示屏和机器翻译功能“面对面”交流,而无需介意空间和语言的壁垒。

……

对上述场景,如果用科普语言来来概括,可以归结为四个“无处不在”,即数据无处不在、互联无处不在、显示无处不在、应用无处不在。

四个“无处不在”

“无处不在的数据”是云-端计算(Cloud-Client Computing)和软件+服务(Software+Service)发展的必然结果。数据资源将被集中在遍布全球的云服务器中,用户可以通过PC、手机、电子阅读器等各种各样的“端”随时获取所需的数据、软件和服务。

而要实现以数据为中心的计算(Data Centric Computing),就需要“无处不在的互联”,也就是更大范围、更高带宽的互联网接入——随时随地从云服务器中获取各类数据,就像从本地PC或服务器上获取数据一样快速,同时信息量将远远超过本地存储所能容纳的“体积”。

“无处不在的显示”则解决了呈现形式的问题。而今,包括微软在内,许多企业都在研究如何将显示屏变得更大/更小、更纤薄、更清晰,一些新技术(如OLED)已经显示出了较大的潜力。未来,墙壁、窗户、桌面都可以成为屏幕。另外,通过整合显示技术、智能传感网络、数字墨水等领域的最新技术成果,可以让各种计算设备更像一个Tablet、一张纸,甚至连水杯外壁都能准确显示出当下的室温和水温,手机也将具备刷新公共事务信息(如交通状况、恶劣天气预警、商场打折信息等)或辨识周边事物(如动物、植物)属性的能力。

“无处不在的应用”可以看成是前三个“无处不在”的必然结果,同时意味着更加简洁、更加智能化的操作方式。生物识别技术可以准确识别用户的身份,让任何人能够自由、安全地出入公共网络与私人存储空间,以保证计算安全。借助不断进步的自然用户界面(Natural User Interface),通过多点触控、声音控制、姿态控制等控制方式,人类可以更加轻松地与电脑互动。当前,Microsoft Surface、iPhone和一些采用Windows Mobile系统的手机都可以很好地支持触控操作,而且微软还在Windows 7中首次引入了该技术——只要液晶显示屏支持触控,用户便可畅享“指点”操作的乐趣。

让梦想成真

“梦想”中的未来生活看起来很酷,人们在举手投足间就能得到想要的信息,自由自在、随心所欲,甚至有些“科幻”,所以也可能感觉很遥远,但其实这样的未来已是触手可及,少则三五年就可能变为现实。因为,所有这些应用场景都立足于一些已在实验室(如微软中国研发集团)“成真”,甚至正走向主流的技术,如云-端计算、自然用户界面、下一代显示介质、数字墨水和智能传感技术等,而阻碍这些技术大规模、普及化应用的唯一瓶颈仅在于暂时居高不下的成本。当越来越多的厂商投身相关领域且用户需求呈现出爆发式增长的趋势时,相信成本的问题亦会迎刃而解。

总而言之,作为科技工作者,我们的责任是:分辨和把握前进的方向,同时以执著、务实的态度,一步步接近既定目标。

(本文写作于2010年)