书城社会科学网络媒体的经营管理
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第26章 手机媒体的经营策略(5)

目前来看,手机游戏的收费模式主要包含两类。一类是单机下载的收费模式,通过下载的不同游戏收取一定的费用。这类游戏中也包含免费的游戏,用户在试用一段时间以后可以选择购买也可以选择不购买,相比较于下载收费,这种方式给用户提供了一个选择的机会。另一类是联网游戏的收费模式。它又可分为几种模式,一种是包月,用户每月支付一定的游戏费用可以获得持续的服务提供。这种模式在日本和韩国比较普及。另外一种是下载收费,与单机下载的收费模式有点类似。下载客户端的游戏,需要支付一定的费用。还有一种模式,游戏本身是免费的,但用户为了能够获得更为丰富的游戏体验,需要在游戏进行过程中支付一定的费用购买商品、用品、增值服务、服装、道具等。这种模式主要来自于目前许多PC联网游戏的收费模式。

这两种收费模式都是通过向用户收取网络流量费和业务信息费来实现的。移动运营商可以与游戏发行商SP合作分成从游戏中实现业务收入。近期又出现了新的模式。国内著名的游戏公司盛大网络旗下的数位红软件应用技术有限公司,联合英特尔和摩托罗拉推出了“GamE-V”移动游戏网络平台,它绕过了运营商的计费平台,直接向移动游戏用户收取费用。

五、手机作为游戏载体的不足

1.屏幕小

虽然屏幕分辨率持续提高,并且彩屏即将成为标准,但是屏幕尺寸还是一直很小,而且不同手机的屏幕大小是不同的。这对于已经习惯了PC大屏幕的玩家来说,无疑有很大的不习惯。

2.有限的颜色和声音支持

大部分使用者手中的手机仍然是黑白的,虽然现在出售的支持Java的手机大部分都是彩屏手机而且是12bit彩色。但对于PC的真彩色来说,还是有着很大差距的。即使手机本来就有声音设备,但是应用程序播放声音的能力却非常有限。J2ME规范根本不需要硬件厂商支持声音,虽然基本的Java手机允许使用一些声音并且MIDI支持正在成为标准,但是通常手机中只有一种语音或者一个声道可用。

3.应用程序大小限制

大部分的Java手机只有很少的内存空间用于运行MIDlet。此外,对MIDlet的大小始终有一个限制。实际的限制取决于手机设备和移动运营商的规定。在这样的条件下可提供的游戏种类无疑受到很大的限制。

4.高等待时间

等待时间,即机器发出请求和接到响应之间所花费的时间,在计算机上是以微秒计算的,在有线互联网上是以毫秒计算的,而在无线网络则要以秒计算。无线网络等待时间非常长,这就不可能有效提供多人快速动作移动游戏,然而基于回合制的多人游戏是相当可行的。虽然移动运营商总是在努力增加移动电话可用的带宽,但是它们却没有把降低等待时间当成首要解决的问题,因为它对于别的应用程序并不重要。还有一种特殊情况,使用蓝牙技术或其他无线局域网技术的手机可以和附近的蓝牙设备使用互联网等待时间(一般200~400毫秒)通信。这样,使用像Nokia 3650这样的智能手机,你就可以和附近的移动用户一起玩多人快速动作游戏了。

5.可中断性

当用户接听电话的时候,手机都会中断进行中的游戏。游戏程序必须能够暂停并且继续,而且不会造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候怪物仍然在移动,打死玩家扮演的角色,导致输掉游戏),也不会造成内存溢出。

此外,在中国,手机游戏巨大的产值来临之前,手机游戏用户却担心乱收费陷阱。像所有的数据增值业务一样,手机游戏下载也存在很多黑洞,特别是在格局未形成定势,各家SP一拥而上的时候。目前,手机游戏SP违规操作还是比较多的,而且不止是没有资质的小SP,某些大SP也有违规现象。通常大SP是为了追求更高利润,而小SP则因侥幸心理铤而走险,违规的SP都基于一个想法——中国的用户庞大,即使一个用户只使用一次业务,即使因受骗以后不再利用,那它们的整体收入也是上升的。

目前在手机游戏中,像未经用户允许就在某些手机上绑定网络游戏服务,收费业务当免费业务宣传,或者免费业务悄悄转为收费服务,都是不法手机游戏SP的常用伎俩。我国的法律法规和游戏行业的行规,没有让手机游戏用户的利益得到有效的保障,用户对于维权的难度望而却步也一定程度地助长了违规操作者的嚣张气焰。有人认为绕开SP运营商,游戏下载和支付透明化才是解决之道。

在手机游戏上,游戏开发商们盈利的方式主要是将游戏放入移动运营商们的游戏下载平台上获得用户下载付费。有分析师认为,目前在中国市场,手机联网游戏的计费问题以及收费模式是阻碍这一产业发展的瓶颈之一。目前,由于市场刚刚起步,对收费和计费没有行业的统一约定,收费和计费系统不规范和不成熟,计费错误也难免发生,给游戏运营商的不规范运营造成可乘之机,从而影响了SP信用度。

六、手机游戏市场前景广阔

2003年全球手机游戏市场的产值已经达到5.9亿美元,比2002年翻了一番。预计到2007年,这一市场的产值将达到36亿美元。

手机游戏市场,是一个急速膨胀的市场,在未来几年将会呈几何级数增长。手机游戏市场潜力巨大,预计2006年,国内手机游戏业务收入将超过10亿元。由于终端的限制,2004年短信游戏仍然是主力。但随着无线数据业务的发展和用户终端性能的提高,2005年开始,Java游戏、BREW游戏将逐渐成为主流。影响手机游戏业务发展的主要因素是手机终端的性能、价格和无线数据网的带宽。目前,同一款手机游戏要根据手机终端的不同多次开发,大大提高了开发成本,手机游戏软件和硬件的标准化迫在眉睫。系统平台也存在不利于手机游戏业务快速发展的因素。手机游戏产品的目标用户与手机终端用户存在矛盾。娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,但这个群体的收入水平不高,所持手机终端的性能都比较差,而收入水平较高的人群很难有时间玩手机游戏。尽管手机游戏市场潜力大,进入壁垒比较低,但如空中网、掌中米格这样的SP已经基本奠定了市场领先的地位,后来的SP在激烈竞争中的生存问题是其需要考虑的主要问题。移动运营商将是整个手机游戏业务产业链的盟主,对未来的发展起决定性作用。

作为产业链的盟主,移动运营商的决策将会在最大限度内影响手机游戏业务的发展方向。因此,运营商应引领整个产业链健康、快速的发展。运营商要扮演好“天平”的角色,为其他各方厂商提供公平、平等的机会和合理盈利的商业模式;构建一个有效的用户管理平台,实现对无线游戏服务准确的计费、报告和客户资料管理。

在业务开展初期,抓大放小,注意整条产业链的建设,给CP和SP足够的空间发展,自身的定位应模仿日本DoCoMo的I-mode模式,以流量使用费为手机游戏业务主要收入来源。促使手机制造商内置网络版手机游戏,为无线数据网业务(手机游戏业务)建立广泛的安装基础。SP业务推出要具有针对性,要研究客户需求,进行客户细分,推出符合目标用户偏好的游戏。

要制定合理的资费,根据不同用户群体的支付能力合理地制定业务资费,比如动感地带用户大部分都是在校学生,支付能力非常有限,若资费过高则很难具有吸引力。

手机游戏软件开发商要多开发短时间的手机游戏,理想的情况是每一回合游戏应该保持在5分钟或更短时间之内。在游戏过程中应允许游戏者中断、保存和继续游戏。尽可能保持游戏小型、操作简单和趣味性。尽量使用网络,网络不一定对于每个移动游戏都是必需的,但是出于那种与人竞争的感觉,即使只有一个排行榜,也能吸引更多的游戏者。手机实际上是一种社会性设备,添加某种社会性因素到游戏中会使它更受欢迎。开发针对不同型号手机的多个版本,只有这样才能扩大产品的潜在用户群。

手机制造商要与运营商深入合作,降低流通和销售成本,最大限度降低支持GPRS和CDMA1X的手机终端的价格。增加电池供电时间,去除用户玩游戏时间过长导致电量不足的隐忧。

中国市场上运营的手机网络游戏已多达30余款。这些手机网络游戏通过不同的渠道占了相当的市场份额。由于手机随时互联的特性,手机网游相对于PC平台具有先天的优势。即将开通的3G网络,也将为手机网游带来全新的发展。手机游戏进入了一个高速增长期,然而,产业链的不成熟、商业化运营模式的探索等诸多因素也制约着手机游戏的进一步发展。在这个大潮涌动的关键时期,如何解决发展中存在的难题、如何将已经赚取的眼球换算成实际的效益等都成为手机游戏行业急需解决的问题。

2007年1月,上市仅一个季度的联网手机游戏《水晶之树》正式公布第一期运营数据。《水晶之树》上市仅3个月,在来不及进行大范围推广的前提下,在5万用户群体中实现了月收入20万、用户日平均在线时间3小时、同时在线人数突破1500的惊人运营数据,成为国内首款实现盈利的手机网络游戏。对于《水晶之树》引领的是一个什么样的市场,数据可以说明一些问题。

2006年年底,IDG的一份分析报告语出惊世:2008年手机游戏市场将增至400亿元人民币的规模。分析人士对此认为,这一预测与业内对即将启动的3G给市场带来巨大推动的乐观看法不无关系。2007年,随着3G商用的形势逐渐明朗化,国内手机游戏市场将面临井喷式增长。易观国际对于手机游戏市场的定义则严谨得多。在对魔龙、空中、数字鱼等手机游戏公司作出调查分析后,易观分析师估算,内地手机游戏市场规模到2008年后将超过60亿元人民币。不过即使以如此保守的估计,60亿元的市场规模也已经超出了2006年PC网游的总体市场份额。

在2007年之前,曾经有一种比较悲观的说法,把手机游戏称为茶座游戏、公车游戏,认为玩手机游戏往往是一种冲动的消费,靠一种没有意识的行为填补生活中的零碎空间。因为没有一款好的产品,所以行业内对这种说法无力回击,而《水晶之树》实现了平均在线时间3小时的事实,似乎应该可以为此前的说法画上了句号。3小时的时间,虽然尚无法与PC网游相提并论,但它确实是一个不短的时间。这充分说明,只要是一款好的游戏,在手机上依然能为玩家带来比较优质的游戏体验。这种体验,不仅填补了一些所谓的零碎时间,也成为多数玩家比较重要的休闲方式,真正“黏”住了消费者。

2006年是中国手机网络游戏集中发布的一年,上百家游戏企业、上千款产品,却只有《水晶之树》等几款游戏能够达到较高的用户黏度,原因来自对手机网游市场发展规律的创新认识。《水晶之树》还是业内率先免费而且率先盈利的一款游戏。今日的PC网游市场,已经全面实现了免费。手机网游作为后来者,不可避免地也将走上同样的运营模式。作为国内首款终身免费的休闲类手机联网游戏《水晶之树》,不仅率先免费,而且率先盈利,这证明了通过前端免费游戏,道具和模拟交易后台收费的方式,将是手机网游的重要运营模式。可以肯定的是,由于中国无线行业在全球领域的领军地位,这种收费模式也将成为引领世界手机游戏市场的领先商业模式。

随着3G的脚步越来越明晰,手机游戏将进入实质性的市场开发阶段,手机游戏的应用也将更为普遍。3G对于手机游戏来说,意味着更强的终端表现力、更快的传输速度,它会在各方面为手机游戏开发商提供更好的展示舞台,比如手机网游会随着3G的到来上一个大的台阶甚至成为新型的产业。可以预见,3G的到来,将为手机游戏发展带来大幅度的跃进和更显而易见的实际收益,手机游戏的大规模爆发指日可待。

长期以来,手机网络游戏在面临巨大的机遇的同时,也面临着不小的挑战。一方面是巨大的市场机遇,另一方面却是从没有一款好的产品能够吸引住大量消费者,真正撬动消费市场,形成一种潮流。这成为制约中国手机网络游戏发展的最大瓶颈。《水晶之树》的出现至少令2007年与之前的任何一年有所不同。2007年,中国手机网络游戏已经有了一款能够突破用户平均在线时间3小时的产品,2007年中国手机网络游戏进入盈利。2007年,手机网络游戏将在正确的方向下驶入快车道。

第三节移动商务

移动商务是指对通过移动通讯网络进行数据传输,利用手机、PDA、移动PC等移动终端开展各种商务活动的一种新型商务模式。移动商务是与商务活动参与主体最贴近的一类商务活动模式,其商务活动中以应用移动通讯技术使用移动终端为特性。

移动增值业务分类方式有很多种,基于移动通信的应用层面,将移动增值商务应用服务可分为沟通、信息、娱乐和交易应用四大领域。艾瑞市场咨询按照最终用户的类型对移动商务应用从两个角度:企业移动商务和个人移动商务来进行细分研究,下面将重点对国内的移动商务个人应用和新兴移动商务业务模式进行研究。