书城社科韩国电视娱乐节目形态研究
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第15章 节目形式

韩国电视娱乐节目类型众多,不同类型的电视娱乐节目具有自身的独特性,以不同的视角和风格满足观众不同口味的需要。

但是其中也存在一些共性的因素,可以看做是众多电视娱乐节目成功的前提或诱因,值得借鉴。

一、人的因素

1.嘉宾阵容强大

韩国的电视网集中于MBC、SBS、KBS三家电视网,这三家电视网的电视节目垄断了远超过全国电视观众半数以上的收视群体,是彼此最强有力的竞争对手。也因此,无论是电影、电视剧、音乐专辑还是音乐剧、舞台剧、话剧,所有需要宣传的人、事、物都会将这三家电视网作为自己的主要宣传阵地,而除了娱乐新闻外,能够作为宣传平台使用的无外乎就是各种各样的电视娱乐节目。以歌手为例,新专辑的宣传期平均在两到三个月,在这两到三个月内,歌手除了出演歌谣舞台和参加发布会外,基本每天都要周转于形形色色的电视娱乐节目之中,而人气较旺的歌手也会成为各电视娱乐节目争夺的对象,其出演对于提高收视率会起到很重要的作用。所以,很多歌手在宣传期内的平均睡眠每天都在三四个小时甚至更少,在这段时间只要打开电视机,几乎可以在每一个时间段都能看到其在不同的节目中出现,其歌曲也随之让观众变得耳熟能详。

韩国属于娱乐业比较发达的国家,无论是音乐还是影视剧或其他,制作数量、制作速度都非同一般,这就使得在同一个时期内会有大量的歌手、演员同处于宣传期内,既是竞争对手,又是合作伙伴。尤其这几年韩国的偶像团体发展迅速,每年都会有新生的偶像团体出现,凭借花样外貌、出色的歌唱或舞蹈能力、独特的才艺、出众的口才等聚拢了成千上万的国内外粉丝。为了快速变成大众熟悉的面孔,为了在前后辈的夹击中维系生存之地,这些偶像团体成员需要频频出现在观众面前,参演电视娱乐节目就成了必需的捷径。所以从2008年开始,韩国电视娱乐节目的嘉宾构成出现了很明显的变化:新生偶像团体济济一堂,而元祖偶像团体纷纷以MC或gagman的身份出道,新老偶像团体一起构成了很多电视娱乐节目的主体。为此,很多节目专门制作了元祖偶像特辑、新老偶像特辑等,对韩国从H.O.T、水晶男孩、神话、NRG等20世纪90年代后期出现的偶像现象进行了回顾和汇总,伴随着的是一代歌迷成长的记忆。

鉴于以上原因,嘉宾与节目形成了一种互助的关系:嘉宾需要节目进行宣传,提升自身形象和知名度;节目需要嘉宾撑开场面,提高自身的收视率。所以越来越多的电视娱乐节目采用大规模的嘉宾来吸引视线,动辄五六名、十五六名,甚至二十几名嘉宾齐聚一堂。这就导致80分钟的节目播送时间需要在众多的嘉宾间进行平衡,平均每名嘉宾只能获得不到十分钟的播送分量。这对于宣传自然是远远不够的。众嘉宾在节目中使尽浑身解数以增加放送分量,在参演节目之前要进行大量的准备工作,包括与节目作家进行沟通、练习个人技能、练习反应能力、练习口才等,随之出现了艺能感较强的嘉宾可以“霸占”更多的镜头,而有些嘉宾特别是不常出演电视娱乐节目的嘉宾或者新人嘉宾则由于表现不好所有的镜头都被编辑掉了,录制一个节目可能花费了十几个小时或更多的时间,播出时却一个镜头都找不到。这种局面的出现迫使嘉宾为了出演节目而作更多的准备和练习,形成了一种循环,在很大程度上保证了节目的质量。但也同时产生了消极影响,即有些嘉宾为了出镜时间而在节目中夸大事实或者暴露绯闻逸事而导致舆论哗然,特别是国外通过网络观看节目的观众对于涉及自己国家的事情都比较敏感,稍不注意就有可能引发网络上的集体抨击。

2.明星平民化

电视娱乐节目的宗旨就是娱乐,而娱乐的创造者就是人。这里的“人”包括主持人、嘉宾、现场观众和电视机前的观众。满足观众的期待是电视娱乐节目的动力也是电视娱乐节目的终极目标,而满足观众期待的法宝就是主持人和嘉宾的精彩表现。

对于观众来说,他们并不想看到经过精心编排的娱乐节目,如果这样倒不如去看电影电视剧更有意思。观众收看娱乐节目的心态很大一部分是期待明星能够以与电影电视剧歌谣舞台等经过刻意打造的情境中不一样的面貌出现,更随意,更写实,更原生态。“狗仔队”的诞生就是因为大多数的受众都存在或轻或重的偷窥心理,对明星华光异彩的表象之下的私人生活充满好奇,使得八卦新闻永远不缺少流通的市场。

除此之外,受众的潜意识中还有一种补偿心理。大多数的电视观众都只是普通人,过着平凡、平淡的日常生活,有着大大小小的喜怒与哀愁,当明星们以一种与观众截然不同的华丽形象出现在电视屏幕上,演绎公主、王子的幸福生活的时候,观众会不由自主地产生失落感,甚至自卑感。几乎每个观众都会对电视屏幕里的生活产生不同程度的艳羡或向往之情。那么,既然自己无法像电视屏幕里的人一样生活,至少可以看到电视屏幕里的人也过着和自己一样的生活,也有压力,有烦恼,有日常琐事的困扰,以此来弥补自己内心的遗憾。所以,当原本完美的形象出现漏洞、破损时,非但不会影响在受众心目中的地位,反而会让受众觉得更有亲和力,有效地建立起与受众之间的情感桥梁。

韩国电视娱乐节目实现“明星平民化”的手段主要有两种:手段一:通过游戏设置让明星有限度地破坏形象。

游戏是韩国电视娱乐节目中不可或缺的环节,其对韩国电视娱乐节目的影响力在下文会集中阐述。这些游戏在考验艺人体能、智能的同时,另一个作用就是让艺人自然地损毁形象。例如在上篇介绍过的一些经典游戏——团结骑马、团结GO战争、天桥游戏、爱情背背看等,艺人穿着没什么美感可言的运动服参与各种游戏,在游戏中争抢、碰撞、落水,经常衣冠不整、披头散发、“洋相”百出,特别是女艺人,精致的妆容和优雅的举止在游戏中往往荡然无存。互联网网民们无休止的特写镜头截图让很多艺人处于尴尬境地。但是也同时涌现了更多的支持者,诸如“素颜很漂亮”、“努力的样子很好看”等评价就是艺人们付出损毁形象的代价后得到的回报之一。

不仅体能游戏可以破坏形象,智力游戏也同样如此。“Star Golden Bell(明星金钟)”、《想象plus》、《幻想的同桌》、《1∶100》、《第六感对决》、《改变世界的quiz》等都是著名的智能挑战型电视娱乐节目,其游戏涉及传统文化、民风民俗、生活常识、文学、数学、影视、心理探究、悬念推理等各种知识领域。事实上,没有哪一个人能够对这些知识领域无比精通,任何人在参加这些节目时都难免会暴露出无知、迟钝的一面,只是当这种暴露发生在艺人身上时,观众的补偿心理就会发生效应了。艺人们虽然拥有无与伦比的歌唱、舞蹈、演技等才能,但是也同样具有让他们无能为力的领域,这些领域恰恰是某些观众所熟知的。再加上主持人火上浇油的“嘲讽”、“讥笑”,这种效果就更加强烈了。一个IQ为160毕业于最高学府的艺人会让观众惊叹,但是一个IQ100读书时每张成绩单都惨不忍睹的艺人则会让观众觉得欣慰,继而产生亲近感。顶级明星可能需要保持神秘感,刻意营造与观众之间的距离,但是大多数艺人是需要与观众打成一片才能赢得更多喜爱的。

手段二:为明星设置固定的艺能形象。

“设定”是韩国电视娱乐节目常用的手段之一,根据艺人们在节目中的表现以及艺人们在观众心目中的不同形象来定制艺人们在娱乐节目中的专有形象。例如很多艺人都表示过金钟国是自己的理想型,是艺人们最喜欢的艺人之一,而金钟国因为长期健身形成的“肌肉男”形象与其特有的细声线情歌形象又形成了有趣的对比,恰好符合人们一贯认知的外表强硬内心温柔的浪漫男人形象,于是在有金钟国出现的娱乐节目中几乎无一例外地都将其定位为罗曼史的核心,以其代表曲目命名的“一个男人”成了金钟国的代名词。

当下,群体主持成了韩国很多电视娱乐节目的固定模式,在这样六到七名甚至更多成员组成的主持人家族中,为每个成员设定一个形象就成为了必须,就像普通家庭中的每个家庭成员都有自己的名字和个性一样。于是,像《家族诞生》、《两天一夜》、《青春不败》、《无限挑战》等群体主持的节目中,每个成员逐渐形成了自己相对固定的形象,而这一形象都与自己的舞台或屏幕形象相距甚远。例如一直以模范生示人的李胜基在《两天一夜》中的“黑洞”形象,元祖偶像组合队长出身的殷志源在《两天一夜》中被冠以“初丁”的称号,全体国民心目中的性感女王李孝利在《家族诞生》中以“咣当孝利”、“露出牙龈的笑”、“长腰”、“早晨浮肿的脸”等形象著称,还有《青春不败》中众多女子偶像组合成员们的各种搞笑形象等,都在观众的头脑中打下了很深的烙印,以至于当有些成员退出节目之后这些别名还会跟随他们很长时间。

当然,这种“设定”不是毫无根据的,也不是想当然的,是伴随着成员们在节目中的表现而自然形成并被刻意强化的,可以说其形成于自然,而发展于后天。通过这些艺能形象,艺人们能够更快更好地找到自己的定位,从而在节目中突出自己的个性特征,而节目的趣味性、娱乐性也会大大提升。

二、游戏因素

游戏是韩国电视娱乐节目的重头戏,除游戏类电视娱乐节目外,其他电视娱乐节目中也常伴有游戏的出现,婚恋类节目中会有情侣游戏,益智类节目中会有智力游戏,野生类节目中会有生存游戏,甚至谈话类节目中也设有较小的游戏板块。据统计,2008年游戏类节目比2007年增加了31个,占所有节目的29%,是2007年的一倍。特别是教养、生活服务类节目中的含游戏的电视节目从2007年的8个增加到了25个,显示出明显的上升趋势。含游戏的娱乐节目从24个增加到了38个,占了所有娱乐节目中的52%,增幅非常明显。周末是游戏类节目的主要编排时间。据统计,2008年73个娱乐节目中,仅周末两天就播出了42个,其中游戏类节目占了25个,娱乐节目是周末电视节目编排的“座上宾”,其中游戏类节目又是娱乐节目中的首选。除KBS1以外的三个频道,周末晚上17点至19点的黄金时段播出的电视节目主要是游戏类节目。教养、生活服务节目中的游戏类节目在周末播出了6个游戏类节目。游戏在电视娱乐节目中广受欢迎,主要有以下几点原因。

1.基本原因——增加节目趣味性

娱乐节目的最单纯的目的就是制造欢笑,让参与其中的人与观看的人一起在几十分钟的时间内忘记现实世界的烦恼、忧愁,置身于节目所制造的欢乐的氛围中。观众在繁忙的工作和生活之余坐在电视机前,他们的愿望就是从现实中逃离那么一小会儿,体验一下久违的身心的放松和愉悦。而这些可以作为笑料的元素除了语言、形体、动作等参与者的个人因素外,另一个很重要的元素就是游戏。原因有如下几种:

第一,对于游戏类节目来说,游戏是不可或缺的环节。游戏本身的趣味性、带动性、参与性直接决定了节目的收视率。韩国的游戏类电视娱乐节目主要分为智力型和体力型两种。智力型节目的典型代表有“Star Golden Bell”、《改变世界的Quiz》、《1∶100》、《第六感对决》、《幻想的同桌》、《出题,大韩民国》等,基本表现形式都是明星们聚集一堂回答主持人或者观众的各式各样的提问,近到生活常识,远到天文地理。体力型节目的典型代表有“Dream Team(出发梦之队)”、《家族娱乐馆》、“Xman”等,前两者都为长寿节目,《家族娱乐馆》自从1984年开播至今已有26年的历史,“Dream Team”也有十多年的历史了。

为了增加游戏效果,制作组在游戏的具体形式上煞费苦心。

在智力型节目中,《幻想的同桌》邀请小学生和明星以一对一组合的形式参加,童言无忌,比大人聪明的小孩子,为节目带来一股清新的空气。《1∶100》则是明星和100名现场观众的对决,观众的参与性很强,胜负难料。体力型节目“Dream Team”纯粹是明星之间的竞技,比赛场地多在室外运动场,比赛项目均为体育项目,但在比赛设施上采用了很多让人惊叹的设备,例如氢气球、充气跑道等,增加了游戏的刺激性。《家族娱乐馆》则一直以“家庭”的概念持续了许多年,期间也伴随着游戏环节的不断变动。

第二,对于非游戏类电视娱乐节目来说,游戏是增加节目趣味性的很好的工具。从节目整体的角度来看,婚恋类、野外生存类、真人秀类等电视娱乐节目本身就是一个大型的游戏,而在这个大的游戏中又穿插着很多更具体的小型游戏,例如婚恋类节目肯定会有情侣一起合作的游戏用来增进彼此的默契和感情,野外生存类节目要克服重重困难、经历种种挑战,很多障碍的设置都是以游戏的形式进行的,而真人秀当然要以“秀”为主,游戏则是“秀”的重要形式之一。

游戏可以让节目更具竞争性、挑战性、刺激性,所以即使看起来与游戏毫不相干的谈话类、音乐类等电视娱乐节目也正在“游戏化”。谈话可以以游戏的方式进行,让静止的谈话变成动态的过程,比较典型的是“Happy Together”,拍摄地点选在澡堂,韩国普通民众非常喜欢的放松和闲聊的场所,主持人和嘉宾都穿着澡堂的服饰出演。这个节目中有两个比较经典的游戏环节,一个是“蒸汽练歌房”,所有嘉宾和拍摄者都聚在一间很小的蒸汽房中,制作组会给出一首歌曲,最先完整地一字不差地将歌曲演唱出来的人会最先逃出闷热无比的蒸汽房,并且享用冷饮和水果。另一个是“不要笑桑拿”,参演的嘉宾和主持人坐在一起闲聊,设定大家的身份都是住在同一个社区的邻居,如果有人在闲聊中被某人的话逗笑就会被喷水,被喷者可以用一个透明的塑料盆保护自己的脸,但常常有人意识不到自己已经笑了所以动作迟缓而被喷。

通过独特的谈话场景、谈话方式的设置让谈话和游戏相结合,给可能枯燥、平淡的谈话植入了很多欢笑因子。仅仅凭借语言、行为搞笑是很困难的事情,所以很多谈话节目往往会陷入冗长、乏味的危机,有了游戏的加入使这一危机得到有效的缓解。

音乐节目也同样可以做得与众不同,法宝就是游戏。常规音乐类的电视娱乐节目以表演为主,如《人气歌谣》、《音乐银行》、《音乐中心》等,主要供宣传期的歌手宣传自己的新歌。但是也有很多音乐节目将音乐和游戏相结合,很难界定其到底是音乐类还是游戏类的娱乐节目,但是游戏的加入让音乐的播放变得更生动更具多样性。《挑战1000曲》、《不朽的名曲》、《对决歌王》、《音乐旅行啦啦啦》等,节目会选出很多经典的曲目让嘉宾挑战,挑战失败者会受到惩罚,例如头顶会落下锣敲在头上,有倾盆之水落在身上等。这些节目不局限于当下的流行歌曲,而是将多年来在不同年代的人们中流传的歌曲搜集在一起,既是对经典的怀念,也是对不同年代的追忆。

2.重要原因——节目创新的有效手段

韩国的电视娱乐节目改版比较频繁,每年的春秋两季大量的节目面临停播、改版、重组,长寿型的节目比较罕见,有些节目即使生存了很多年,也已经与节目之初发生了很大的改变,甚至只是保留了节目名称而已。因为三大电视网的竞争非常激烈,同一时段的同类型节目注定会形成直接的收视率比较,如果收视率持续下跌或者持续弱于竞争对手,节目都会经历轻则改版重则停播或重组的命运。这就需要节目不断地创新,不断地有新鲜的东西刺激观众的眼球,才有可能留住观众手中的遥控器。创新表现在几个方面:制作队伍大换血、主持人更换、节目形式更新等。这三种变化比较伤筋动骨,当节目收视率比较稳定且高于竞争对手时,一般不会轻易作出这样的改变。也就是说当节目处于上升期和稳定期时,更适合以细节方面的变化来保持节目的新鲜感。游戏形式和内容的创新就是有效途径之一。

“Xman”从播出到停止持续了近四年,在这四年中,节目中设计的游戏环节不断变化,体力游戏有团结骑马、绕口令、斗鸡、飞吧飞起来、输的摔跤、抓尾巴、团结GO战争、顶屁股、推推看、天桥游戏、躲避球等,语言游戏有当然了、优缺点对决、三行诗等,在不断的创新中带给观众不断的新鲜感觉。益智类节目“Star Golden Bell”也是如此,在五年多的播出时间中,明星们排排坐于台阶上答题的形式从未改变,但是出题的方式却不停地变化。早期是“speed英语”,明星们用简单的英语描述画面内容,由一个英语老师来猜画面上的字、词、形象等,继而变为由一些不同国家的外国人用非常快的而且带有方言的英语讲述一件事情,明星们来猜测其讲述的内容;中期主干游戏是“对齐眼光”,由一个九岁的小孩子用自己的思维方式和语言来描述题板上的词汇,明星们猜测答案,继而变化为由一个韩国语说得不好的海外归来的偶像组合成员用自己蹩脚的韩语来形容一个四字成语、谚语、歌名、人名、食物等,要求每排四个明星在三分钟内依次回答,现在则回归了“对齐眼光”,由甄选出来的一个表情丰富的小女孩用一个词或一句话对题板上的词语进行“清澈提示”,而两名主持人则给出“浑浊提示”即非常不明显的提示,明星们根据这三个提示猜出正确的答案并累计奖学金。

这种通过游戏创新来保持节目新鲜感的方式已经成为韩国电视娱乐节目的常用手段,而游戏的推陈出新就成为导演和作家的主要任务之一。很多老少皆宜的游戏逐渐推广成为全民游戏,诸如《女杰》中的“抓老鼠”、“dibidibidi”,“Xman”中的“飞吧飞起来”、“脱袜子”等后来都在不同的电影电视剧中出现,带给观众更多愉快的回忆。

3.关键原因——符合观众的娱乐心理需求观众观看娱乐节目的目的就是为了娱乐,暂时摆脱家庭、工作、学习、生活等带来的压力,畅畅快快地大笑一下,让身心都处在一种高度放松的状态中。越是能让观众投入的节目越能为观众创造一个暂时的伊甸园,观众虽然只是坐在电视机前并没有亲临节目现场,但是依然可以把自己的感情和身体都置身于节目当中,这就需要节目制造出一种全民同乐的情境。

游戏可以增加节目的紧张感,抓住观众的神经,让观众不由自主地把自己和电视机内的嘉宾的命运联系在一起。游戏总是有胜负、有悬念、有起伏,观众不自觉地就会站在对战的一方,这与观看体育比赛是相同的道理,节目的氛围越炽烈观众投入的程度就会越深。

另一方面,正如前文所述,游戏可以增加节目的趣味性,极具观赏价值。在韩国的电视娱乐节目的游戏环节中,常常会产生意想不到的叙事情节,最打动人心的就是罗曼史的诞生。很多带有惩罚性质的游戏会设有“黑骑士”或者“黑玫瑰”,即可以代替自己喜欢的人接受惩罚,粉红的氛围由此开始。在游戏开始前也常设有“初印象”环节,参加游戏的嘉宾可以讲一下对对方的初印象,或者为对方唱一首歌跳一段舞等,都是为了提升节目的粉红氛围,迎合观众对罗曼史的钟爱之情。

游戏的目的并不是为了一决胜负,而是在游戏中展现更多的故事、笑料、人物关系等,游戏只是实现节目娱乐化、叙事性、创新性的工具而已。

4.重要原因——便于轻微地破坏明星形象这一点实际上也是为了迎合观众的心理需求。观众想看到明星华丽外表下平凡的一面,或者“丑陋”的一面,而这种对于形象的破坏不能无缘无故地进行,需要找一个适当的理由,这个理由就是游戏。为了在游戏中取胜,明星们必须全力以赴,在游戏的过程中难免跌倒、碰撞、弄乱头发或者妆容,而在室外进行的游戏则会让明星们满身尘土、污垢甚至泥浆,一切都只是打着游戏的幌子,最终目的就是借由明星们的“洋相”博观众一笑。为此制作组发明了很多游戏道具,费尽心思地选择游戏场所,像室外节目经常选择海边、游泳池、泥潭等容易让嘉宾们蓬头垢面的环境,室内游戏则从道具上下功夫。参演嘉宾都有足够的心理准备,因为带给观众欢笑的同时嘉宾们也会收获更多的人气,付出总有回报。

三、创造感动和欢笑

不停歇地制造欢笑是电视娱乐节目保持吸引力的直接因素,无论是从观众的心理需求来说,还是从节目本身来说。所以,“艺能感”是节目制作组和节目出演者都必须具备的基本素质。但是,笑了仅仅是笑了,笑过之后一点儿痕迹也没有留下,这样的笑料只能为观众提供一时的欢愉,难以维持忠诚的观众群体。有含着眼泪的微笑,也有含着微笑的眼泪,两者的区别即在于一个让人看到希望,一个让人深受感动。这都是电视娱乐节目应该做到的。电视娱乐节目应该留给观众充足的思考空间,不是理性的思考,而是感性的顿悟,只有这样才会余韵悠长,回味无穷,只有这样才能吊起观众的胃口,让观众欲罢不能。好的电视娱乐节目就像一部好的喜剧,只是发痴扮丑就远离了喜剧的精髓,好的喜剧就是让人在大笑的同时流下感动的眼泪。

韩国电视娱乐节目创造感动的方法主要有以下几种。

1.出演者的诚实的努力

“艺能感”是出演者必备的素质之一,决定了出演者在节目中的表现是否能够带给观众欢笑。但是出演者的诚实和努力也是观众尽收眼底的一部分,决定了观众能否被真正的打动。诚实和努力能够很有效地弥补“艺能感”的不足。

出演者在节目中的表现观众是看得见感受得到的。总是戴着面具出现在节目中,向观众展现自己的真、善、美的出演者很快就会被观众识破并厌倦。观众希望在电视娱乐节目中看到出演者不同于舞台上的真实的一面,真实的喜、怒、哀、乐,在压力面前也会却步,在竞争面前也会畏缩,在对手面前也会嫉妒,在亲人面前也会脆弱,这种真实的面貌在带给观众亲切感的同时也会让观众体会到真情实感的流露,从而为了出演者这种毫无保留的诚实而感动。最近偶像团体在参加节目时这种趋势越来越明显,本该在粉丝眼中完美无缺的偶像们开始无所顾忌地谈起彼此卸妆后的样子、睡觉时的样子、有了争吵摩擦时的样子、对无休止的日程感到厌倦的样子、对中心成员感到嫉妒的样子,甚至放屁和磨牙、梦游时的样子……让观众真切地感动,原来他们也只是一群十几岁的孩子,在舞台背后依然有着孩子般的稚气和纯真,却不得不掩饰起这些而在舞台上为观众呈现成熟的完美的一面。这样的“缺点暴露”反而让很多原来对偶像不感兴趣的成年观众开始关注他们,为他们不懈的努力所打动。

出演者们在节目中努力的样子更是直接展露在观众面前。

差不多每一个韩国电视娱乐节目都会让出演者表演个人才艺,一般是模仿别人唱歌或者讲话,也有时会跳搞笑的舞蹈。每个出演者在节目开始前都会积极地准备,但是毕竟很多人不具备这方面的技巧,表演时就会出现冷场或尴尬的局面,此时如果放弃也是完全可以的,通过后期剪辑可以抹掉一切,但是真正的艺人会坚持表演,将专业精神展示出来。大多数韩国艺人在出演电视娱乐节目之前都是有着充分的心理准备的,即制作组让做什么就做什么,只要不违背做人的原则。所以我们看到韩国艺人在电视娱乐节目中可以有完全放弃形象的演出,歌手可以破音,演员可以跳劣质舞蹈,冬天可以跳进冰冷的海水,夏天可以穿厚厚的羽绒服,大家可以在游戏中披头散发满身泥浆,可以在谈话中笑得前仰后合或者哭得涕泪横流。在一期《两天一夜》中成员们比赛乒乓球输了的人要剃光头,本是一句玩笑,但是当游戏输了的时候,马上就要举行婚礼的殷志源和为洗发水做代言的MC梦还是鼓起勇气坐在了老式理发店,以至于在接下来的几期节目中两个人不得不戴着帽子做节目。可以把这叫做艺人的热忱和责任。也许是因为韩国本身的市场较小,演艺圈的竞争就更加的残酷,为了很好地生存,艺人都深知这种热忱和责任的重要性,出演节目时会尽可能地克服身体和心理上的障碍,全力以赴。

在《强心脏》中固定嘉宾Boom曾经讲述过自己以“消防车”的组合歌手身份出道时的艰辛:当时有一档电视节目叫《好奇心天国》,针对小孩子提出的各种各样好奇的问题予以解答,例如“辣椒是不是可以让人变得暖和?”“睡前喝牛奶是不是可以睡得更好?”等等,节目会用真人秀的方式对这些问题进行验证,而真人秀的“真人”基本都是一些刚出道的艺人,Boom就是其中之一。

有一个小孩子给节目组写信:我每天都要乘船渡河去上学,如果没有船就不能上学了,有没有什么好的办法没有船也可以渡河呢?于是,很多专家发明了用气球渡河的方法,制作一个比人大几倍的氢气球,人在氢气球的中心,利用氢气球向前滚动过河。

为了验证这个方法的可行性,Boom成了试验者。对于当时的Boom来说能出演节目就已经很不容易了,自然不会对节目的要求有所质疑。因此,Boom“乘坐”着氢气球出发了。没想到,走到一半的时候,氢气球开始进水并向一边倾斜,Boom向节目组求救,得到的回答却是坚持一会儿。好不容易到了终点,却听到节目组说:试验成功,欢迎进入真正的挑战。又过了一周,Boom再次来到《好奇心天国》,这次不是渡河而是渡海了,而且由于第一次出现的问题所以在大的氢气球两端又各加了一个小气球。因为预计时间会超过几个小时,还给Boom准备了水和食物。就是这样经过千辛万苦录制结束的节目,当Boom和妈妈一起坐在电视机前收看时,却发现Boom的脸完全被气球挡住,冒着生命危险度过的十几个小时竟然连脸也没能露出来。可是,正如Boom自己所说,正因为有了当初的付出才有了现在的Boom,才会坐在演播室里笑着谈起过往的一切。

艺人们用自己的诚实和努力制作节目的同时,他们的诚实观众一定可以感受得到,而他们的努力观众也一定可以看得到,正是这种诚实和努力缔造了电视娱乐节目的含着眼泪的微笑。

2.设定相关主题

这种方式多在谈话类节目中使用,通过谈话主题的设定自然而然地引出感动的话题。

对于艺人来说,舞台背后的很多故事不为人知,却蕴含着舞台三分钟下的十年功,当终于可以笑着回首往事的时候,希望能够与人分享自己的人生故事。除此之外,艺人的生活总是与绯闻、八卦、猜疑、诋毁等交织在一起,孰真孰假,观众是分不清楚的。谈话类节目给了艺人表白的机会。这使很多艺人愿意参加谈话类节目,在节目中通过真情流露让观众更了解自己,支持自己。以2009年10月开播的大型谈话节目《强心脏》为例,每期节目都设置非常宽泛的主题,例如“坚持还是放弃”、“忍耐还是爆发”、“上还是下”等,为出演者提供了广阔的谈话空间,一些被绯闻或者丑闻缠身的艺人会选择在《强心脏》进行解释和澄清,一些经历过艰辛奋斗史的艺人会选择在《强心脏》与观众分享自己的经验和感悟。至今为止已经播出的24期节目中,平均每五分钟让观众大笑一下,平均每十分钟让观众感动一下的定律始终存在,而平均每隔一期节目就会有嘉宾在现场落泪。欢笑与感动的交汇让节目多了更多的韵律和节奏,也让节目具备了打动人心的力量。

非谈话类节目也可以设定主题,例如野生真人秀节目《两天一夜》曾经做过《和朋友在一起的两天一夜》、《和外国人在一起的两天一夜》、《回家特辑》、《和观众在一起的两天一夜》等,为观众展示了朋友之间的以及素昧平生的人与人之间的情谊。特别是《和观众在一起的两天一夜》,这个特辑已经做了两次,申请的观众数超过了几十万人,包括学生、芭蕾舞演员、出租车司机、女子棒球队、大学女子举重部、有八个女儿八个女婿组成的大家庭、单亲妈妈和自己的儿女、十一个兄妹组成的大家庭、有三十年友情的五十多岁的男人们,等等。这些原本不相识的人在节目中走到了一起,通过游戏和旅行融为一体,离别时依依不舍,泪流满面。

在节目结束后很长一段时间内,节目组都能够收到参加节目的观众寄来的信件和礼物。《两天一夜》就是一段特殊的旅程,在这段旅程中,人与人之间结下了深厚的因缘。这种感动不是节目组创造的,而是《两天一夜》的成员和喜欢他们的观众一起创造的,因而更让人难以忘怀。

但是设定主题容易让观众产生观看疲劳,这也是谈话类节目难以保持新鲜感的重要原因。现在的电视娱乐节目越来越追求“真实”,而主题的设定往往为节目树立了一个进行的框架,使固定的模式不利于创新和变化,这是当前谈话类电视娱乐节目面临的一个挑战。

3.节目与观众的互动

进入21世纪以后,社会的传播特征发生了鲜明的变化。在网络出现之前,社会的信息传播以大众传播为主体,作为受众,只能从大众传媒那里接受信息,而自身缺乏表达的权利,致使大众传媒呈现出一种“暴力”特征,以居高临下的姿态面对芸芸众生。

正如美国CNN的一位知名人士曾说“我们的镜头到哪里,安理会的讨论就要到哪里”,如CNN一样的顶级媒体不仅可以影响舆论的导向,甚至可以影响经济、政治等多重领域的发展。受众一度对大众传媒表现出了极强的依赖性:将大众传媒作为获取信息的绝对权威渠道,将大众传媒作为日常生活的重要组成部分,既是信息的平台,也是娱乐的平台。大众传媒在受众的心目中是神圣的,也是神秘的,其中尤以电视为甚,并且出现了伴随着电视成长起来的一代“电视儿童”。但是,网络和手机的出现改变了一切。

网络使金字塔(塔尖是以电视为代表的大众传媒,塔底是芸芸受众)型的传播结构迅速转变为圆形的传播结构,在互联网的世界中,人与人之间是平等的,每个人既是信息的接受者,也是信息的传播者,既可以接受来自大众传媒的声音,也可以接受来自以个体或小群体形式存在的“他者”的信息,而大众传媒的声音逐渐开始受到个体或小群体的声音的影响。当个体或小群体的声音日益扩散并且在一定范围内成为舆论的中心时,大众传媒会不得不将视线对准这个声音,受众第一次意识到,自己的声音可以产生足以影响大众传媒的力量。于是,受众不再被动地等待接受信息,开始充分地行使表达的权利,这种表达从网络开始,诞生了一大批的草根博客、播客、维客、拍客,网络上的论坛、社区包括各大门户网站中都洋溢着“草根”的声音,继而过渡到大众传媒。大众传媒无法忽视网络所带来的这种“互动”所形成的强大优势,因为这一优势正在分割着大众传媒的受众资源,不被排挤的方式就是无条件地引入。一时间,“互动”成为信息传播者与接收者之间的新的关系形态。新闻、资讯的传播如此,广播、电视节目的制作也是如此。从简单的邀请受众以写信、打电话、发短信的形式参与节目开始,到受众直接地参与到节目之中成为节目的主角,“互动”之势愈演愈烈。而韩国的电视娱乐节目正是充分地运用了“互动”的吸引力,演绎出很多动人的篇章,大大提升了节目效果。

(1)向观众征求节目的相关环节的素材

随着网络的日益发达,节目制作组和观众之间的互动变得极其容易,另外韩国的电视娱乐节目大多数都是录播,有充足的事前准备时间可以向观众进行调查。因此,很多节目特别是谈话性质的节目会事先向观众征集主题,通过MSN、节目网站、节目论坛、街头访问等形式进行问卷调查,收集观众最感兴趣的话题或提问。《夜心万万》、《来玩吧》、《改变世界的Quiz》、《乘胜长驱》等节目都利用了这种方式拉近与观众之间的距离,让观众在收看节目的时候能够产生一种强烈的参与感,调查内容包括谈话的主题、最想向出演嘉宾提问的问题、某一提问性主题的答案、观众想知道的问题,等等,最终会采用观众共同关注的排行前几位的问题或答案,并且公布出题者的名字,有时还配以小照片。

在2010年开播的新型谈话节目《乘胜长驱》中还特别设置了一个与观众在一起的十分钟环节。节目的整个宗旨就是“和观众在一起的谈话节目”,每期邀请一个嘉宾,事前会向观众征集想向该嘉宾提问的问题,于节目现场向嘉宾提问。并且会通过节目网站发布该嘉宾会在首尔市中心的光华门前进行“十分钟的***”表演的消息,表演内容都是听起来很伤嘉宾形象而不太可能实现的,因为光华门前是人流聚集的地方,在这里进行表演需要很大的勇气,何况是平日不怎么在街头出现的艺人,势必会引起围观。例如女子组合成员的长鼓表演、女明星表演跆拳道等。如果不相信的观众可以在网站以下列形式留言:如果***会在光华门表演***,我会喝下一大桶酱油;如果***会在光华门表演***,我会绕着光华门跑一圈一边跳舞一边大叫;如果***会在光华门表演***,我会……等等,用更匪夷所思的事情予以回应。而在约定的时间,出演嘉宾会来到光华门前进行约定表演,没有舞台,也没有宣传,就是突然站在街头开始表演,逐渐引来路人的围观和拍照,坚持十分钟后,节目组选择的回应内容具有可行性的三到四名观众会来到现场,如约履行自己的承诺。在演员金素妍参加的这期节目中,入选的四名观众分别是:如果金素妍在光华门表演跆拳道,我就用酱油冲麦片吃;如果金素妍在光华门表演跆拳道,我就在光华门前表演电视剧“IRIS”的枪战场面;如果金素妍在光华门表演跆拳道,我就穿着金素妍参加颁奖礼的礼服在光华门前走红地毯(注:该礼服曾以设计性感大胆而备受争议);如果金素妍在光华门表演跆拳道,我就在光华门前表演子弹rap(该回应者是韩国著名的rap歌手,也是节目开播后首位在网站发帖的艺人)。当日约定时间,金素妍以一身跆拳道服在没有任何预兆下素颜现身光华门前,并在一块匆匆铺起来的席子上突然开始表演跆拳道。十分钟过去,一名大学生从人群中走出来默默坐在地上,从随身携带的袋子中拿出麦片和酱油开始吃,表情痛苦;两名蒙面男子模拟着枪战中的警察和歹徒出现在金素妍身边,嘴里发出子弹的呼啸声;一个二十岁左右的女孩身穿蓝色的曳地礼服出现,还在地上铺了一块劣质的红地毯;高潮是rap歌手将现场情形以rap的形式说唱。

这种向观众征集素材的方式实际上等于提前和观众约定收视率。观众作为生活在电视荧幕之外的旁观者,非常想要脱离旁观者的身份,而与荧幕内的节目融为一体,这种参与性的实现会带给观众莫大的满足感,参与程度越高,观众的满足心理也会越强烈,这实质上是麦克卢汉的“冷媒介”和“热媒介”理论的延伸。

按照麦克卢汉的理论,“热媒介”传播信息比较清晰,受众不需要过多调动自身的感官、思维就能把握信息的内容,故受众的参与程度低,如书籍、期刊、照片、广播、电影等;而“冷媒介”传播信息比较模糊,受众需要充分调动感官和思维才能理解信息内容,故受众的参与程度高,如电话、漫画、谈话、电视等。电视被归入受众参与程度高的“冷媒介”之列,只有充分地参与,受众才能正确理解信息内容,只有正确地理解了信息内容才有可能接受并喜爱。所以,电视需要受众的参与,电视娱乐节目更是如此。观众为了了解自己是否得到了节目的认同成功地参与了节目内容的设置,势必会在节目播出时坐在电视机前等待,参与成功会引发再接再厉的参与热情,参与失败则可以激发斗志同样带动再次参与的热情。

(2)拍摄过程不回避出演者之外的“他者”的出现

越来越多的电视娱乐节目将拍摄地点从室内移到了室外,活动空间的扩大在增加了节目的可看性的同时也为节目带来了困扰,即室外必然有人的存在,节目组和出演者之外的人的出现很有可能对节目造成干扰,因此节目组会在拍摄过程中请安保人员维持秩序,将与拍摄无关的人限制在一定的范围之外。最初,镜头会带到围观人群的观看拍摄的反应,非常平凡的脸上露出非常自然的表情,与出演者们形成了鲜明的对比,让坐在电视机前的观众觉得耳目一新。随后,开始有主持人会故意地与场外的观众进行呼应,打招呼或者寒暄、提问等,虽然只是短短的几分钟,却可以激起很热烈的反应,对于坐在电视机前观看的人来说也是如此。于是,在韩国的电视娱乐节目中越来越不避讳观众的出现,将观众与拍摄场地隔离的现象逐渐减少,节目拍摄时可以清楚地看到路人在周围经过,也可以看到近距离围观的人群,就像一道鲜活的布景,为节目带来与众不同的感受。

随着野生类真人秀节目的增多,拍摄场地不再限制在一个小范围内,而是于十几个小时之中变换若干个场地,完全随着出演者的即兴发挥而发生变化,对于拍摄场地周边的情况无法进行控制。人流聚集的街道、公园、旅游景点、车站等公共场所经常成为拍摄地点,而且有些节目需要深入居民社区甚至居民家庭,与普通人发生联系的几率日益增大。原本只是作为旁观者的观众在节目中常常以给出演者提供帮助的人的角色出现,例如指路、合作完成任务、进行游戏对决以及为出演者提供各种帮助等。在《两天一夜》、《无限挑战》、《家族诞生》、《青春不败》等节目中随处可见普通人的身影,从城市到乡村,从职场白领到社区阿姨,从耄耋老人到学步孩童,一张张朴素的笑脸在镜头前焕发出清新、自然的神采,成为节目中一道独特的风景线。而这些普通人没有受过专业的艺能训练,在突如其来的状况下进入拍摄,他们的反应都在节目组和电视机前观众的预期之外,常常有意想不到的行为和语言,可以带给节目期待以上的效果。

(3)直接以观众作为节目出演者

这是与观众互动的最直接的方式,但是韩国的电视娱乐节目以观众作为节目主要出演者的较少,只是在“Super Star K”这样的选秀类节目比较常见。韩国电视娱乐节目一般都是艺人和观众同台演出。例如《幻想的同桌》为艺人和小学生的组合,“Star King”为艺人和挑战者的组合,《1∶100》为艺人和百名观众的对决,等等,普通人虽然是主要出演者,但是只是主要出演者的一部分,另一部分为艺人。像婚恋类节目在其他国家都是以普通人为嘉宾,艺人只是起到主持人的作用,而韩国的几个代表性婚恋节目几乎都是艺人唱主角。从《幸存者》演变而来的实战类节目《两天一夜》、《无限挑战》等也都是全员皆为艺人,并不像《幸存者》之类的节目都是挑战普通人的极限。这部分是由于韩国的全部艺人几乎都是在三大电视网活动,艺人数量又多,过于集中的艺人和有限的活动空间之间形成了矛盾,为了保证艺人的活动空间,大部分节目都是以艺人为主体。

四、以公益为目的

韩国电视娱乐节目大都有一个公益的制作背景。有的是直接以公益为主题,例如《跋山涉水》是去看望偏远地区的老人,帮助他们做些力所能及的事情,并给予医疗、食物等资助;《家族诞生》则送农村的老人们去旅行,而出演者帮助老人看家、做家务并在节日里为村民们表演节目或者送上亲手制作的节日饮食。大多数节目是以累积奖金的方式捐款给慈善基金会或其他慈善机构,如“Xman”、《万元的幸福》、“Star Golden Bell”等都是出演者通过游戏赢取一定数额的奖金,最终将奖金余额全部捐献给相关机构。

虽然观众在观看节目的时候并没有将注意力放在节目的公益目的上,而只是为了娱乐,但是这种公益目的还是为节目带来了很好的形象,而且也可以激励出演者全情投入,提升出演者自身的形象。

这是一个注重形象包装的年代,电视娱乐节目作为娱乐产业链上的一部分,是一种娱乐化的产品,自然也需要形象包装和塑造。娱乐如果仅仅是娱乐就显得单薄了,为了一个公益目的而进行娱乐,就使其披上了一件温暖的外衣,其所彰显的人文关怀的一面增加了节目的厚重感和责任感。