书城经济谁生谁死
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第23章 盛大的传奇故事 (2)

盛大创办之初,正逢互联网泡沫迅速膨胀。因此在最初几个月,盛大提出了要做“网上迪斯尼”的口号,员工数目也迅速扩大到50人,分成四个事业部,叫做对互动娱乐产业的“一鱼四吃”。陈天桥选择了网络卡通作为第一个突破口,推出中国第一个图形化网络虚拟社区游戏《网络硅谷》。短短几个月,依靠努力,盛大已经拥有了100万左右的注册用户,并在2000年1月获得了中华网300万美元的风险投资。

投资拿到了,但中华网认为,仅凭虚拟社区还不足以带来更高的浏览量,因此他们要求盛大改变经营方向。“面对投资方的意愿,我们很迷茫,最后提出了‘一鱼四吃’的做法。”陈天桥曾经讲述过这样一个例子,“一条鱼可以分为头、身子、尾巴和鳍,然后有不同的做法,比如娱乐产业中围绕着一个品牌——樱桃小丸子,可以运作有关她的动画、书籍、游戏,甚至服装等诸多周边产业。因此我们决定不做游戏社区,而做动画网站,这样既可以带来投资方所需要的浏览量,又不会离网络游戏社区很遥远。”

利用这笔资金,盛大购买了黑猫警长的版权,还办起了多期的卡通杂志,并陆续拿到为奥迪、飘柔等大牌厂商做网上动画广告的单子,此时的盛大一个月能有十几万的收入。

然而,天有不测风云,2000年下半年开始,互联网泡沫开始崩溃,网络股大幅跳水,投资者纷纷撤资,中国网络产业也出现了前所未有的萧条,大批网站开始倒闭。

面对危机,陈天桥开始反思盛大网络卡通的发展模式。“围绕一个品牌做动画卡通,是一个投入期长、回报期也长的过程。成功了就可以赚七八十年甚至更长时间的钱,失败了就一无所有。”

2001年5月,中华网投资盛大的300万美元中还有100万美元没有到账,这时中华网对盛大提出质疑。陈天桥的大卡通战略即游戏杂志Flash广告被迫删改,公司的员工从50人裁减到20人,所有非游戏部门的队伍被全部清除。

为了继续事业,陈天桥决定放弃网络动画,但是下一步的着眼点在哪里,他自己其实也很迷茫。正好此时韩国游戏开发商Wemade

Entertainment到上海来寻找合作伙伴,准备推广自己开发的网络游戏《传奇》。Wemade最先找到上海市动画协会,不过动画协会也不知道网络游戏是干嘛的,于是把韩国厂商推荐给了陈天桥。

陈天桥拿到游戏,自己先动手玩玩。按照默认设置,他连接到韩国服务器上,可他看不懂韩文。他又连接到《传奇》意大利服务器,玩起了英文版。尽管网速很慢,并且陈天桥认为《传奇》包装很差劲,但还是觉得其内核相当不错。玩到后来,陈天桥欲罢不能了。

陈天桥向中华网请示运营《传奇》,《传奇》先期要交30万美元的安装费。陈天桥希望中华网将剩余的100万美元拿来用。中华网不同意,陈天桥却坚持要做网络游戏,双方“拗断”。最终陈天桥拿回了公司所有的股份,并且仍然保留了至少30万美元拿到了《传奇》的代理。

1981年,来自日本的街机游戏机出现在国内,并迅速漫延全国。1987年以任天堂为代表的家用游戏机进入中国,但盗版软件使任天堂们并没有从中国火爆的8位机市场赚到钱。1992年,单板机PC时代到来,欧美、日本先后有经典游戏进入中国,但他们都在盗版面前显得无能为力,市场规模始终也仅在3亿左右。

而到了陈天桥决心投身网游的2003年,网络游戏在全球电子游戏业所占的份额也仅为1%,像这种新兴的MMORPG,即大型多人在线角色扮演游戏,能在中国走红吗?

这一切都是中华网所忧虑的。

可是陈天桥看到的却是,1999年7月,全球第一款图形化网络游戏——网络创世纪——的民间模拟服务器在中国大陆出现,这是真正的图形网络游戏。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏《万王之王》正式在大陆推出。而这其中包含了一个非常重要的信息:由于网络游戏采用服务器联机认证技术,因此可以基本解决长期困扰中国游戏行业盗版问题。在《万王之王》问世的一年以内,便有超过15款的MMORPG在国内推出。2000年网络游戏的市场收入为0.3亿,2001年已经增长到3亿,年增长率为900%,占据了国内电子游戏市场半壁江山。尽管如此,中华网在权衡之后依然决定撤资。

此时的陈天桥面临着严峻的抉择。经过反思自己创业一年以来的得失,陈天桥发现“一鱼四吃”这个概念还是太模糊了。他决定放弃原来的四个事业部的划分,集中所有资源和精力投入到网络游戏的经营中。在当时,韩国已经较早启动网络游戏产业,政府也投入巨大资金和资源给予扶持,在网络游戏的研发上有非常显著的先发优势,盛大难以在游戏开发部分觅得商机,想要成功就必须后发制人。回忆那时的打算,陈天桥说:“对于盛大来说,动画在国外已经发展了二三十年,我们不会去和对手正面交锋。但我们拥有最大的网络游戏市场,这是我们进攻的机会。因此我们选择一开始从运营入手,寻找战略突破点。”

2001年6月29日,经上海动画协会推荐,盛大网络和韩国Actoz公司签订授权协议,盛大以30万美元的版权费和27%的分成,取得韩国网络游戏《传奇》的代理权。此时的陈天桥已是背水一战。30万美元是盛大最后的家底,交给韩国人作版权费之后,剩下的钱仅能维持一个月的运转,一旦失败,就再无翻身之力。然而,这破釜沉舟的最后一个月,却开创了盛大后来的新天地。

2001年9月,《传奇》投入公开测试,经过艰难谈判,盛大从中国电信取得了公测期免费的带宽和服务器。11月底,《传奇》游戏开始收费,第一个月就获得了赢利,并迅速登上各软件销售排行榜的首位!

经过这一仗,盛大成功地改变了游戏产业的格局。在2001年11月盛大公司进入网络游戏市场的时候,中国网络游戏80%以上的份额都在经营日本JSS公司的《石器时代》的华义和经营中华游戏网《金庸群侠传》的智冠等中国台湾游戏运营商手中。然而,仅仅用了一年半的时间,《传奇》便占到了中国网络游戏68%的市场份额。

2002年盛大的进账超过6亿元人民币,纯利润超过1亿元人民币,每天的收入超过100万元人民币。

但是与此同时,由于市场“私服”泛滥(私服指私设服务器,网络游戏都是付费登录,而私设服务器却是免费登录的,相当于盗版),技术支持无法保证,导致用户频出怨言。于是盛大开始扣发Actoz的分成费,这导致其与Actoz的合作出现裂痕。2003年2月,韩国人宣布中止与盛大的合作,并找到另一家公司代理《传奇3》。消息传出,Actoz的估值立即缩水一半,据估计双方的损失总计超过1亿美元。

情势逼迫之下,盛大再一次对经营方向做出重大调整:从一家网络游戏代理商转变为主营自主产权产品的开发商。陈天桥认识到,自主开发游戏软件将提高中国网络游戏企业在产业链中的竞争地位。尽管许多人武断地认为网络游戏会让人玩物丧志,可在陈天桥看来,网游中的种种负面问题只是过渡时期的一种暂时性现象。毕竟网游作为一种新的娱乐形式,自有它存在和蓬勃发展的理由。对于其中的问题,最好的方法莫过于投入研发,占领产业链的最上游,从源头解决。

于是盛大果断放弃了已经驾轻就熟、以网络游戏运营为主的轻松赚钱的模式。2002年4月,投资4000万元组建研发部门。推出了《传奇世界》、《神迹》、《梦幻国度》、《三国豪侠传》等一系列游戏。2004年底,更以9170万美元的现金,收购ActozSoft公司约29%的股份,从而一举获得该公司的控股权,成功控制了整个游戏产业链。

在许多人看来,陈天桥独具慧眼、另辟蹊径地通过代理一款韩国网游一举将盛大发展成中国互联网行业举足轻重的公司,这件事本身就像他手中那款游戏的名字一样,足以成为一个“传奇”,但是在他的经历背后,体现得更多的却是他对互联网市场的卓有远见的认识和把握。谁都渴望成功,然而最终能够成功的,只有那些了解市场本质并懂得如何找准它的发展方向的人。

2004年5月13日,盛大在纽约纳斯达克上市,良好的赢利表现与业绩成长使得其股价一直维持在较高价位,也使公司创办人陈天桥在2004年一跃成为中国新首富。

2009年9月25日,盛大公司将盛大游戏(Shanda

Games)分拆,在纳斯达克成功IPO,以每股12.5美元的价格总共发行了8350万股,其中1304.35万股由盛大游戏发行,7045.65万股由盛大网络发行,共募集10.4亿美元。

如今,盛大游戏共运营33款大型网络游戏,拥有973万活跃的付费玩家,在游戏行业取得成功之后,陈天桥又将触角伸向了更多网络娱乐行业的边边角角,包括文学、音乐、视频。陈天桥希望打造一个娱乐公司,他也正是这样做的,然而这条路却已不像几年前在游戏市场那般容易。