书城社会科学成电科研团队风采
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第28章 独辟蹊径创“奇绩”

记计算机学院数字媒体技术科研团队

“电子沙盘”代替传统的沙盘,运筹帷幄的军事指挥官们不再贴在桌面上,移动一个个游标。海陆空乃至电磁波、雷达、外层空间信息都被栩栩如生地反映在三维动画中。在虚拟世界里,人们可以飞翔天际,改变外貌特征,轻松建立3D物件,向他人出售……这些不是电影中的情节,而是一个科研团队,利用三维图形、游戏引擎等数字媒体技术开展的研究工作。这个团队还有哪些神奇有趣的发明?它做出了什么不凡的业绩?来,让我们走近我校数字媒体技术科研团队。

成功背后:目光敏锐抢先机,团队齐心创奇绩

2004年组建团队;2005年就获得1080万元的科研经费,几乎是团队建立之初的十倍;2006年,稳中有升,到账经费1150万元,人均超过100万元;2007年,继续保持良好发展势头,截至9月,经费已经过了千万大关。

好一张漂亮的成绩单!好一个让人啧啧称奇的团队!

成功固然可喜,背后的辛劳和智慧更发人思索。2002年,团队的带头人,计算机学院的陈雷霆教授随同成都市政府软件产业考察团赴日本、韩国考察软件产业的发展情况。国外数字媒体欣欣向荣的发展让陈雷霆感到震撼,“我们有近十年的多媒体技术研究与开发基础,为何不能发挥我们的特长深入发展数字媒体技术方向呢?”回国后,他继续跟踪国外数字媒体技术的发展情况,又多次与专业领域的同事深入交流。2004年,陈雷霆以数字媒体技术研究所(即电子科大“信息产业部虚拟现实技术重点实验室”)为载体,建立了一支包括蔡洪斌、何明耘老师等为骨干的团队,准备在数字媒体技术的图形学领域大有所为。

毕竟刚起步,毕竟是全新的尝试,年轻的团队面临着怀疑和压力。此时,国内省内对数字媒体的重视给团队的发展带来了希望的曙光:胡锦涛总书记多次强调要增强文化产业的竞争力,四川省把“数字娱乐”划入信息产业“一号工程”的重要方向,而成都也成为“国家数字媒体技术产业化基地”四大重镇之一。现实大环境提供了良性的背景,昭示着稍纵即逝的机遇。陈雷霆能否带领团队敢为人先,抓住这不可多得的机会呢?

2004年,学校年度自筹学科建设项目审批工作开始了。对于刚组建的数字媒体技术团队来说,这是非常关键的机会。如果有了学校经费支持,团队就能顺利展开研究,抓住机遇,积累成果,扩大影响;失去这个机会,团队的发展将会变得更加曲折。“可是,我们能获得支持吗?”团队成员的心情紧张忐忑。就在这时,我校一些计算机领域的权威教授给予团队强有力的支持。回忆当时的情况,周明天教授说:“音视频方向发展前景广阔,而我们学校在计算机图形图像方面也有前期研究基础。”更何况计算机图形学日益成为业界重视的学科,展望未来,虽有坎坷,前方却是一片开阔壮丽的风景。

成功了!他们如愿以偿,获得了学校自筹学科建设项目的资助。此时,他们仿佛加足燃料的火车,开动马力,在轨道上风驰电掣。沿途一望,竟还没有同行者。在计算机图形学领域实力雄厚的浙江大学、在“虚拟现实”方面硕果累累的北京航空航天大学都还未在“数字媒体技术”方向上起步。

“电子科大”牌数字媒体技术火车一马当先,然而,没有齐心的团队就没有持久的动力。陈雷霆深深认识到这一点,他在团队建立之初就提出“团队协作,共同发展”的理念。2006年,在“863”计划目标导向项目中,团队内每位教师都精心提出技术方案,80%的教师直接参与撰写工作,大家分工协作,群策群力,陈雷霆组织每一次讨论,深入分析每一个细节。就在这一次次的项目中,团队协作能力大大增强。

目前,团队形成了以陈雷霆为学科带头人,周明天、朱清新等专家为顾问,蔡洪斌、何明耘为骨干,张建中、闵帆、卢光辉、邱航、房春兰等中青年教师为主力的学术梯队。周明天等“以老带新”,常常参与项目运作,给新成员“支招”;邱航等年轻教师在项目中不断锻炼成长,也获得了许多深造和对外交流的机会。“工作交给邱航很放心,现在他已经参与完成了”863“项目、成都飞机集团公司的项目等。”陈雷霆教授说起弟子满意地笑道。凝练方向抓机遇,团队齐心显生机。两年的物换星移,快马加鞭,年轻的团队已积聚了让人不可小觑的能量。团队的科研项目涵盖“863”项目、国家自然科学基金项目、总装备部预研项目等等。其中,“863”计划重点项目“网络游戏公共技术平台关键技术研究”在验收中获优。

生动实用:创新开发苦中乐,网游场景酷若真

森林里,阳光柔和地穿过树叶,地上一抹淡淡的投影;草地上,花朵在微风中摇曳,纤弱的影子在地上轻晃。这是用团队开发的游戏场景编辑器创作的效果图,光影效果如此真实,使人仿佛回到自然中。“砰!砰!”是抢银行的劫匪嚣张地踢开门吗?别紧张,这只是网络游戏引擎中的碰撞检测,虚拟了抢劫的场景。不过,碰撞声如此真实,让人不寒而栗。团队的技术总监何明耘告诉记者:“光影变化、碰撞效果以及人工智能的运用,让虚拟场景更加真实。”

看过《DA师》吗?蓝军红军的军事演习不一定要真刀真枪,两支队伍可通过电脑在虚拟的世界里拼杀。团队正为成都军区做这样一个战场推演:某班接到了命令,攻占敌方的一个兵力薄弱的山头。两个小时的路程,在电脑中模拟为一分钟。咦?怎么这支队伍消失了?原来在视线之外有一个碉堡,悄无声息间“吃掉”了我方一个班的兵力。在另一个房间里,军区首长指着大屏幕低声讨论,刚才红蓝两军“过招”像放电影一样清晰地在屏幕上展现出来。“把这一段保存下来,待会儿给大家讲讲偷袭的问题。”

数字媒体技术就这样生动地运用于军事训练中。

从医几十年的外科专家,摸摸花白的头发皱着眉反复看几张CT图,琢磨着如何做手术。有了三维重建的CT图,病灶在哪里,一目了然。在飞机上安装屏幕,代替原来密密麻麻的仪表盘,飞行员使用起来更得心应手,原来考虑按键的0.1秒,也许可用来击落敌方一架气势汹汹的侦察机……

说起这些团队做过的项目,数字媒体技术研究所副所长蔡洪斌饶有兴趣地一个个介绍。开发项目的有趣实用,研究过程中的曲折苦乐,他都一一道来。蔡洪斌印象最深的是2006年的两个项目。在这之前,团队已获得两个“863”计划重点项目的资助,并以“优”的成绩通过了“863”专家组的验收。“这就确立了团队在数字媒体技术的领先地位。”那下一步呢?2006年,数字媒体技术团队牵头,联合浙江大学,又成功地申请到了“863”计划目标导向类项目“支持数字媒体内容创作的集成环境”。同年,团队联合企业一举拿下了信息产业部招标项目“可复用网络游戏开发工具库研发与产业化”。“863计划目标导向类项目和信产部招标项目均面向全国发布指南,但各自都是只能批准一家承担项目”蔡洪斌介绍说。激烈的竞争,艰辛的研究,团队步步走来,已在国内处于技术上的领先地位。

“我们自己开发的具有自主知识产权的创作工具和通用引擎能否赢得业界的认可和接受呢?”陈雷霆透露,团队目前已开始基于自己开发的创作工具和通用引擎平台做具体的游戏开发。当初设想一提出,争议很大。“我们没有做过游戏开发,现在还没有能力去做”团队内一些老师表示质疑。陈雷霆力主争取:“前面开发的创作工具集和通用引擎,还是‘空中楼阁’。能否经得起考验?只有亲自做了开发,才知道我们的应用平台如何,知道建设和完善的方向。”现在,团队里两位老师带领七八名研究生基于自主知识产权的通用引擎全力进行某款游戏的开发。

雄心勃勃:建平台主动出击,怀忧患“顶天立地”

“浙大、国防科大和中科院自动化所在数字媒体方面也有很强的实力,”陈雷霆说,“如何保持‘做得最早,也做得最好’呢?我们很有忧患意识。”

未雨绸缪,团队提出了以建平台为基础、技术领先为目标的总体规划。“技术是团队可持续发展的基础,”陈雷霆说,“没有长远的技术规划,团队就难以形成稳定的技术方向。”为此团队投入了大量时间与精力分析国内外在数字媒体技术方面的发展现状,再结合团队的优势技术,形成了以“网络三维图形引擎”为基础,“数字媒体资源库”为辅助,“数字媒体关键技术研究”为支柱,建立面向应用的“六大创作平台”。周明天高度评价团队的技术规划,同时也认为“目前的平台是共性的中间件,在平台与项目之间,还应该建具体的中间件。”并指出,这个应用方向平台对于将来的发展非常重要,应该管理好这个工作“母机”。

“我们摆脱了被项目牵着鼻子走的被动局面,再也不当‘游击队员’了。”一位教师感慨地说。团队在完成技术规划后,打破了“申请项目、做项目”的模式,提出“关键技术,带动学术发展”,要求每位教师结合规划选择个人的学术研究方向。这样,团队“关键技术”支柱不但落到了实处,还调动了教师的积极性,促进了团队技术上的发展。

“我们不但要重视知识产权,申请发明专利,而且要积极申报省部奖、杰出青年基金。”陈雷霆说。目前,团队有15名教师,绝大多数具有博士学位,团队3名教师成为中国计算机学会青年计算机科技论坛成都分论坛成员,2004年我校数字媒体技术研究所成为国家数字媒体技术产业化基地(四川成都)的成员单位之一,团队带头人陈雷霆成为基地的首席顾问专家。陈雷霆是国家“863”计划计算机软硬件主题专家组数字媒体技术总体专家组成员,国家“863”计划虚拟现实技术专题的指南撰写专家组成员、网评专家和会评专家,入选“四川省学术和技术带头人”后备人选和全国核心期刊“计算机应用”编委。以这样人才济济的队伍争取技术上的再突破,自然势如破竹。

学校领导非常重视团队的成长,指出数字媒体方向既要“顶天”,又要“立地”,“一定要立足自身,走出去,做产业化。”陈雷霆说,“我们正在酝酿实体运作,希望有更大的发展和跨越。”

(杨丽可 览山)