书城社会科学综合实践活动理论与实践
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第46章 信息技术教育(2)

第三节信息技术教育的组织与实施

如何有效地组织和实施信息技术教育?在长期的信息技术教育实践中,各国提出了不同的信息技术教育的组织和实施形式,主要有三种形式,如美国的很多州没有统一的课程设置,英国则是实施统一的课程,对于不同阶段的学生提出不同的目标要求,而中国则和芬兰一样,把信息技术教育设置为综合课程的一部分。对照我国当前的信息技术教育实施现状,我们可以发现我国当前在信息技术教育的组织和实施方面还面临着一系列的亟待解决的问题。

一、我国当前信息技术教育实施的三种主要形式

当前,我国中小学信息技术教育的实施,主要包括以下三个途径,一是独立设立信息技术学科课程,二是通过课程整合途径,三是在综合实践活动中开始信息技术教育。

(一)开设中小学信息技术课程

《信息技术课程》进入中小学课堂,使得我国青少年信息素养的教育和培养有了根本的保障。为使对青少年信息素养的培养和教育落到实处,在信息技术教育实施过程中,课程目标要考虑到学生的心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验与情感需求。

我们必须认识清楚的是,信息技术课程有别于传统的计算机课程,计算机课程是把计算机作为课程的学习对象来学习,而且是唯一的学习对象;而信息技术课程则把计算机作为课程的学习工具来学习,并且是学习的工具之一,强调的是使学生具备各种信息工具和各类信息资源进行学习的能力,通过学生对信息技术知识和技能的掌握与利用,不断提高他们的信息意识和能力,使学生学会学习、学会思考、学会合作、学会创造,以利于学生综合素质的不断地发展。

从教学方法而言,信息技术教育的实施与传统的计算机课程将有所区别,传统的计算机课程强调的教学方法是讲练结合,忽视学生自我的探究能力的培养,压抑学生的主动性和积极性,忽视学生课堂学习的主体地位。

信息技术教育不但是课程内容的革新,也是学习方法的革新,传统的讲练结合的模式不能应用于信息技术教育,而应该是探索新型的模式,有关学者提出了新型的信息技术学习模式,强调研究性学习、探究性学习、协作性学习和自主性学习等多种学习的统整。教学方法和模式的革新必然激发学生的学习兴趣,充分体现学生主体地位。中小学信息技术课程的教学应该贯穿能力本位的思想,目的不在于给学生灌输了多少知识,而在于侧重于学生能力的培养。一是学习使用信息技术的能力,二是使用信息技术进行学习的能力。

(二)加强信息技术课程与其他课程整合

信息技术课程与学科课程的整合不是将内容简单地混合起来,而是一种有机地结合。开设必要的技术课是基础,但更重要的是为学习者提供应用信息技术的情境,创设应用信息技术的学习环境,整合是有效的途径。整合是以信息技术为基础、为学习工具、为认知工具,以具体学科任务、研究课题来驱动学习过程,使学生充分发挥学习主体的作用,主动地利用信息技术获取、处理、加工信息,与他人进行广泛而深入的交流与协作,探索解决问题的方法,从而最终实现信息素养与学科教育培养目标的共同、有效的达成。关于信息技术与课程整合,我们将在第四节做重点论述。

(三)通过综合实践活动来实施信息素养教育

信息技术教育是综合实践活动的基本形式之一,是综合实践活动的重要内容,作为一种独立的课程,综合实践活动主要是通过以下几个方面来开展信息技术教育的。我们为什么要把信息技术教育作为综合实践活动来开设,其原因就是综合实践活动与信息技术结合彰显的巨大的作用。

第一,综合实践活动回归生活世界,在问题活动中培养信息素养。信息技术只有与社会生活紧密结合,才能彰显出其巨大的价值。相反,信息技术与社会生活相脱离,将使信息时代、信息社会失去意义,而不复存在。

中小学生是从属于时代和社会的,他们具有超常敏感的时代性、社会性,将学生的信息素养培养仅局限于课程、课本和学校的做法,割裂了学生与社会的必然联系,是不完整的,不利于学生的全面发展和进步。

中小学生一方面参与社会政治、经济、文化、科技、环境保护等社会活动日益增多,另一方面,随着课程改革的深入,中小学生在参与课程(尤其是地本、校本课程及综合实践活动课程)建设与开发活动中,与社区、社会生活的联系日益密切,学生的社会生活面临着重新建构,其中发现问题、分析问题、解决问题的“问题活动”将成为学生社会生活的重要内容。在这些源于生活或贴近生活的“问题活动”中,信息技术的运用将实现学生个体与社会信息的重组与统一。同时,通过信息搜集、比较、概括等方法扩展、增殖信息,并在信息扩展与增殖的过程中,培养学生的信息素养。

第二,综合实践活动回归社会活动,在交流交往中培养信息素养。没有信息交流就没有群体、社区、社会。信息技术是信息交流的第一需要,信息技术的进步不但扩展了信息交流的时空,而且给人们带来了生活方式、工作方式、学习方式、人际互动方式的变化。信息交流应当是信息技术教育的基本问题。中小学生是归属于一定社会群体的,其个体与他人与社会有着千丝万缕的联系,具有鲜明的社会性、互动性。

学生在实际交流交往活动中,建立了个体与群体、单向与多向、直接与间接、纵向与横向、跨时空与跨文化等多元交流交往。无论在合作学习、探究学习等学习活动中,还是在日常生活的伙伴与团体活动中,信息技术的运用将大大拓宽信息技术教育的范畴,把信息技术教育从单纯强调个体作为的个体活动中解放出来,融入到广阔的社会群(团)体活动中,培养学生的信息素养,促进学生在信息社会的社会化。

第三,综合实践活动回归文化视野,在信息文化建构中培养信息素养。在信息技术教育中,只强调技术能力而忽视人文观念,是不利于人的全面发展的,中小学信息技术教育理念必须提升到文化层面。站在文化视角,信息技术教育将有质的升华——从单纯的信息技能训练走向整体的信息文化素养积淀。传统的信息技术教育仅站在技术能力的角度,忽视与脱离了文化视野,影响了学生完整的信息素养的发展。前一时期,某校发生的“学生网上骂老师”不能不令人遗憾万分,这也将我们的信息技术教育推到了难堪境地。中小学生正处于人生发展的可塑时期,我们必须在培养学生信息技术能力的同时,教育学生自觉遵守与信息活动有关的道德、法律、法规,健全学生的人格发展。

信息技术教育的实施受到信息技术教育实施环境的制约。信息技术教育实施环境可以分为以下三个部分,一是信息技术基础设施,二是教师教育,三是信息技术教育资源建设。信息技术基础设施建设是整个信息技术教育的物质基础,如何的信息技术教育活动必须在一定的信息技术基础设施基础上建立起来的。信息技术教育资源建设是信息技术教育活动的资源基础。信息技术教育的教师教育是信息技术教育开展的关键性因素。信息技术教育必须关注其学习环境的建设,建立良好的信息技术教育实施环境,才会有利于信息技术教育的有效开展。

二、信息技术教育的基本方法

首先要激发学生的学习积极性和兴趣。学生的兴趣和情感等心理因素对其认识过程会产生重要影响,当学生对所学的知识产生兴趣和积极的情感时,就会从内心迸发出向往和求知的强烈欲望,产生积极、主动的学习动机。学习活动就不再是一种负担,而是一种享受,一种愉快的体验,学习效果也会事半功倍。多媒体技术集声音、动画、图像等各种技术于一体,可以更好地刺激学生的各种感官,激发学生的学习兴趣。

其次是要创新教学方法。纯粹的信息技术知识琐碎而枯燥,如果不对教学内容和手段进行精心的设计,学生必然会产生“厌学”的情绪,要想让学生“爱学”就要把信息技术知识有机地溶入学生喜闻乐见的任务中。

引入趣味方法。学生之所以爱玩游戏,有一个很重要的原因就是游戏中具有挑战,经过努力可以获得成功的体验。如打字部分的教学很枯燥,我们可以采用一个打靶游戏软件让学生练习指法,并对学生的成绩进行统计记录,做成名为“射手榜”的网页放在局域网上,每个学生都可以看到,鼓励学生挑战“高手”,并根据学生成绩对网页及时更新。掀起了学生练习打字的高潮。

鼓励参与,让学生在参与中体验成功。在教学中注意采用多种形式引导学生积极参与到课堂教学中。在参与中教师应该设置不同级别的教学要求。教师提出的任务可以分成基本任务和扩展任务,只要完成了基本任务就算完成了任务,让绝大多数同学体验到成功的喜悦,有助于提高学生参与教学的积极性。同时,扩展任务又为学生留下了探索的空间。

参与性教育应该引入合作教学的机制,教学任务的提出采用学生感兴趣的模式。例如,把教学任务的几个步骤采用“闯关”的形式,制作成Flash动画播放。将学生分成几个小组,哪个小组最先闯过关,就成为最终的获胜者。这可以极大地调动了学生的积极性,同时也促进了学生的协作学习能力。

三、信息技术教育的主要原则

如何提高信息技术教育的效果?相对于其他学科课程而言,信息技术教育有自身的特点,它的教学本身有自己内在的固有特征,把握这些内在的规律和原则有利于提高信息技术教育的有效性。

(一)打破模块,有针对性的教学

现在已进入信息时代,有关信息技术的名词、术语,已经成了一个公民应该具有的基本素质;是否掌握信息及信息处理的基本思想与方法,已经成了与读、写、算一样重要的基本能力。因而,让学生了解、理解或初步掌握有关信息技术的基础知识,就成了中小学信息技术教育的一个重要目标。然而,由于受学生的知识结构、认知水平、心理和生理特点的限制,不应一开始就向学生介绍系统的信息技术知识。

在初始阶段以培养学生兴趣为主,让学生感受信息技术在学习、生活中的作用。比如让学生打一些益智的游戏,用一些辅助学习的软件改变学习方式。学生在学习、游戏中逐渐掌握了鼠标的操作,对计算机的几大部分,操作系统的桌面等等有一些感性的认识。

然后进入第二阶段,培养学生应用信息技术解决实际问题,以基本操作为主进行学习,在这个过程中适时、适量地引入相关的知识、名词、术语、思想与方法,用到一些,介绍一些,暂时不用的,以后用到时再介绍。比如文件和文件夹的概念对小学生来说是比较抽象的,可以在学生已经反复地保存和打开自己的作品后再引入。这样虽然打破了信息技术学科体系本身的惯例,但为学生建立起了科学的学习顺序。

(二)任务驱动,学做结合

传统的观念认为学和做是两个过程,知识的获得和知识的应用是两个过程,必须先学了,先知道了,才能去做,去解决有关的问题。所以传统的教学方法是先按菜单进行讲解,把菜单上的项目一条一条地逐一介绍,学生听起来空洞、枯燥、无味,离生活、学习相距甚远。本来是学生最喜欢的东西,却让学生越来越感到乏味。

建构主义学习理论以及建构主义学习环境相适应的教学模式概括为:以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境充分发挥学生的主动性、积极性和创新精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。

“任务驱动”就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生通过对所提的任务进行分析、讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出哪些是旧知识,哪些是新知识,在老师的指导、帮助下找出解决问题的方法,最后通过任务的完成而实现对所学知识的意义建构。

任务驱动的教学方式,是在问题解决中学习,教师针对所要学习的内容设计出具有思考价值的、有意义的问题,首先让学生去思考、去尝试解决,在此过程中,教师提供一定的支持和引导,组织学生讨论、合作,但这都不应妨碍学生的独立思考,而应配合、促进他们的探索过程。

(三)主动探索,充分发挥学生主动性

教学中教师不要直接告诉学生这是什么,为什么要这样,怎样去解决所面临的问题,要充分地相信学生,有的教师老是对学生不放心,总认为我不说,学生可能就做不好,甚至不会做,其实学生的潜能是很大的,就等教师去发掘。而教师要做的就是向学生提供解决该问题的有关线索,对学生的自主探索提供方法指导,为学生构建向上攀爬的支架。学生通过自己在计算机上进行操作,体验成功与失败,正确评价自己的认知活动,从中获取对知识的正确理解,探求问题的最终解决办法。学生在遇到困难时,可以向老师、同学、书本、软件中的帮助、网上请教。以培养学生获取信息、鉴别信息、处理信息的能力。