书城管理一只iPhone的全球之旅
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第55章 iPhone的中国App应用开发者(2)

当然,在苹果的App Store中赚钱并不是一件容易的事情。在中国版的App Store上,僵尸题材的游戏已经有几十个之多,而在国外,此类题材的游戏更是数不胜数。换句话说,你的游戏很可能会被淹没在浩瀚的App集群里,不为任何人所关注。

收费还是免费是个问题。在王涛看来,免费似乎更有出路。他算了一笔账,一个软件卖0.99美元的话,被下载一万次才能卖1万元钱,苹果拿走3000元,自己才得到7000元,这远远不够团队的开销。

而免费容易吸引到更多的玩家,这也是大部分App发布初期的策略。至于将来怎样赚钱,王涛似乎并没有考虑太多。在他看来,有人气就一定能够赚钱,这是互联网界一再被验证过的游戏规则。

当然,这意味着在工作室开张的前几年,这些工作可能一点都不赚钱,但这在王涛看来不是问题,股东们先期的投入还足够撑一段时间,为此他拒绝了风投的资金。

当然,更多的中国开发者希望自己开发的软件能够很快在App Store上转换为现金。为此,大部分中国iOS游戏开发者都将目标瞄准了海外市场,而并非为中国人量身定做游戏。

这是因为,一方面,海外市场尤其是美国市场是全球最大的苹果iOS游戏消费市场;另一方面,中国市场的盗版情况过于严重,导致中国开发者无法在本国获取利润。

由于苹果公司在中国的支付渠道不畅通,想在App Store上购买软件必须有双币信用卡才能支付,造成很多中国用户没办法购买,只能选择盗版、“越狱”等道路。

多年以来,中国的消费者习惯了免费软件,路边摊上几块钱一张的盗版软件光碟曾让软件开发商们头疼不已。

这样的尴尬场景同样影响到了手机软件的发展。即使苹果封闭的系统在很大程度上打击了盗版软件,但中国消费者们还是喜欢通过“越狱”等方式,安装免费的盗版软件。这导致中国的开发者们只好将赚钱的希望放到海外市场。

此外,虽然目前中国有为数众多的游戏开发者,但精品难求,抄袭、山寨之风犹存,这导致创意缺乏,破坏了市场秩序。

不得不承认的是,苹果的App Store平台让中小个人开发者征战海外市场的风险大大降低。由于这一交易平台流程大大简化,只要你的软件足够吸引人,那么下载和支付问题都由苹果包办。

在上述多重因素下,大部分有实力的中国移动开发者将目光瞄准海外,而这其中,又数上海开发团队“晨炎”(Triniti)的经历最具代表性(将在接下来的章节中详细介绍)。

苹果的App Store平台,意外地对中国软件出口起到了重要带动作用。王涛曾参加过在上海举办的一场iOS开发者论坛,“到场的几乎80%都是做游戏外包的”。

许多开发者是在一个叫作“猪八戒网”的地方认识的,那里扎满了各种优秀的设计和技术人才。

App开发者们可以在这里发布各种任务,例如某个程序的美工,然后在上面以现金的形式悬赏。

这些任务的应征者以兼职居多,他们白天可能在某大公司上班,晚上回到家可以在这些网站上接活儿赚更多的钱。

例如一个App开发团队希望设计一个iPhone软件UI(主界面)及软件图标,在“猪八戒网”上悬赏700元人民币,并留下自己的联系方式,很快就会有许多感兴趣的设计师和他联系,并拿出自己的方案。

这些人彼此不相识,并可能居住在相隔万里的地方,但他们在App Store的驱动下自发地聚集在一起,并乐此不疲地工作。

“赚钱并不是我们首要考虑的,我们会首先想着把这个软件做好,做得很酷。”王涛的想法代表了相当一部分开发者的心理。每当看着自己的软件在App Store上被其他人下载并获得好评,那种成就感难以形容。

在此之前,开发手机程序并不是一件容易的事情。“在过去如果你想做一个手机软件,碰到的阻力很大,首先开发的成本就很大。在座有多少人能够在MTK(中国台湾联发科技多媒体芯片提供商)平台开发软件,做过这个工作的,只有四五位。为什么?因为很难。”创新工场创始人李开复在一个公开场合说道。

程序员们说,苹果的语言比较接近C++,借助苹果发布的SDK,制作一个App应用变成了十分容易的事。

为了迎合西方消费者的习惯,中国的App开发者们要随时对《功夫熊猫》、《加勒比海盗》、《变形金刚》、《暮光之城》、《碟中谍》等好莱坞大片的情节了如指掌,因为这些西方人喜欢的电影很可能会变成App应用中很好的素材。

当然,对于尚处于起步阶段的中国开发者们来说,想要征服挑剔的西方消费者并非易事。

根据localytics发布的一项关于消费者软件使用频率的报告显示:第一印象对于消费者是否继续使用一款App至关重要,26%的应用甚至只运行了一次便被果断抛弃,而且这一数字还在不断增大。

换句话说,哪怕你准备走“免费→大量下载→靠广告费获得收入”的模式,如果应用品质不佳,依然难以盈利。

根据App Sfire的调查,平均每位iPhone用户要安装108款应用,其中收费应用占23%,每天玩iPhone的时间为84分钟。

在iPhone用户的每天84分钟使用时间里,有10分钟用于上网,7分钟处理邮件,27分钟用于打电话、发短信、IM聊天等传统通信活动。其余40分钟则花费在各种App上,其中32%的时间用于玩游戏,68%的时间用于非游戏类应用。平均每台iPhone上安装了108款应用,其中19%是iOS系统自带功能,23%为收费应用,58%为免费应用。

通过这组统计数据我们可以看到:iPhone用户有59%的时间是将iPhone用于和传统通信无关的项目上(上网、App),此外相对于Web App,iPhone用户明显更喜欢使用App Store下载到本机的应用软件。

所有人都清楚,App软件的寿命短得出奇,一款软件从火爆到跌入冰冷可能仅仅花费不到一个月的时间。大部分开发者开发几十个软件,仅有那么一两个能够大热并赚钱。

大部分收费软件都会推出一个免费试用版,供消费者们下载体验。不过,如何在拥有几十万个应用程序的巨大App Store软件商店中脱颖而出,对开发者们来说是个大问题——绝大部分人可并没有钱到App Store首页去做个广告。

许多人想到了如日中天的社交网络,西方人沉迷的Facebook和Twitter成了最好的营销场所,这甚至催生出了一条分工精密的产业链。

许多用户在App Store上下载一款游戏后,往往会发现这款游戏中带有一个叫作“OpenFeint”的标示。这并不是说,这些游戏都是由一家叫作“OpenFeint”的公司出品,而是这些游戏,都植入了“OpenFeint”的社交功能。

OpenFeint是一个安装简单的程序插件,适用于面向苹果iOS和Android系统游戏开发者和玩家。开发者可以通过这个平台发布自己的作品,玩家则可以通过这个平台实现跨系统联机对战和聊天等功能。

当玩家在手机游戏中点开“OpenFeint”功能时,他们便不是一个人在玩冰冷的单机游戏了,而是感觉自己和网络上无数朋友一起征战。

这个平台不仅仅具有Facebook的一些基本特性,例如具有个人档案、有个墙可以给别人涂写,或者可以在游戏中聊天等。这个平台具有一个非常吸引人的特性,叫做“One Touch iPromote”,也就是用户可以很容易知道朋友在玩些什么游戏,同时可以方便地购买这些游戏。OpenFeint平台的用户可以邀请朋友加入他们的游戏中,用户也可以看到其他人在玩什么游戏。基本上,开发者可以通过OpenFeint建立他们自己的一个生态系统。

类似“OpenFeint”的平台有Plus+,Crystal,Gameloft Live等。这些第三方平台让iPhone游戏玩家有了更多的互动,而开发者们也借助强大的社交网络让更多的人知道自己的游戏,从而成功进行了营销。

在美国,App软件开发者们同样开始花费大价钱,在诸如Facebook和Twitter等社交网络中进行宣传,这被证明是一个提高下载量的好办法。

一款可分析用户打高尔夫球时挥杆视频的应用iSwing就曾在App Store中产生了很大的争议,该应用作为苹果特色应用曾迅速在运动类排行榜中占据首位。

为了提高iSwing的知名度,它的开发商花费了大笔资金在诸如Facebook和Twitter等社交网络中进行宣传,并因此带来软件的大量下载。

而其中的部分原因还包括,高尔夫玩家希望通过社交媒体与其他高尔夫玩家进行沟通,这也导致iSwing在玩家中颇具人气。此后,许多竞争者也继iSwing之后推出了许多分析挥杆动作的应用。

这种通过社交网络营销的经验为解决应用商店推销问题带来了一线曙光:在海量应用中,用户需要比简单的评级系统和用户评论更为有效的工具来帮助寻找应用,决定购买何种应用。

一些开发者迫切希望知道是哪些用户购买了他的应用,他们想知道这些用户是男性还是女性,收入多少,年龄有多大,平时有哪些爱好——这样他就可以找到相似的用户群体,将应用与用户更好地结合起来。

但不幸的是,苹果并不向开发者公布用户数据,这在某种程度上是为了避免开发者之间的恶性竞争。